Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
As fichas auxiliares são complementos para as fichas dos personagens. Elas servem para preencher atributos que são complementos ou que não cabem mais na ficha, como por exemplo, a história do personagem ou o inventário. Algumas funcionam da mesma forma que na ficha comum de personagem, outras já tem suas próprias regras que serão explicadas nessa sessão.
Esse é um documento estruturado para você trabalhar na história do seu personagem, e posteriormente imprimir ou enviar para o mestre. Esse documento pede no inicio que você indique o nome de seu personagem e a raça ao qual ele pertence (indique a raça e espécie).
Essa sessão dentro do documento serve para você inserir todos os treinos de ação que seu personagem treinou ao longo de sua jornada. Essa é uma regra abordada no capítulo Regras do Sistema, sessão Treino de Ação.
Essas são habilidades concedidas apenas para um único ser, sendo exclusiva dela. Essas habilidades podem ter origem divina ou evento narrativo, como por exemplo: Uma grande explosão de energia que alterou a genética de um ser, e deu a ele essa habilidade. A criação dessas habilidades são simples, você só precisa pensar na sua origem, efeito e teste. E depois atribuir elas ao Personagem não Jogável ou Personagem Protagonista.
As Habilidades Exclusivas devem ter seu nome e possível nível, inserido na sessão de habilidades da segunda ficha ou na ficha auxiliar da segunda ficha.
Dentro do documento você encontra uma estrutura pronta para preencher. E mais informações sobre esses atributos são explicados no livro da criação no capítulo de Introdução, na sessão Habilidades.
A sessão de conhecimentos é onde você vai dar uma descrição do conhecimento que seu personagem adquiriu ao longo da aventura. Esse conhecimento tem como título o mesmo nome que foi preenchido na quinta ficha de personagem na área de conhecimentos.
A ficha de inventário auxiliar é uma ficha extra, apenas com slots de inventário. Existem no sistema equipamentos, principalmente no cenário futurista, que nos permite carregar muitos itens. E conforme vamos aumentando os slots de inventário da nossa ficha, acaba chegando uma hora que é necessário uma ficha auxiliar. Essa ficha contém 27 slots extras para você preencher.

Essa ficha é semelhante aos slots da ficha de personagem, então não tem nenhuma regra complementar além do nome do personagem no topo da ficha.
A ficha de Ações proficientes auxiliar é uma ficha extra que nos fornece mais slots para adicionarmos ao nosso personagem ações proficientes extras. Essa é uma ficha difícil de ser usada pois não é todos os jogadores que conseguem criar tantas ações a ponto de consumir todos os slots da quinta ficha.
Essa ficha contem 29 Slots extras para ações proficientes. E segue a mesma regra de preenchimento que a quinta ficha de personagem.

A ficha de Conhecimento Auxiliar é uma ficha extra para preenchimento de conhecimentos que o personagem adquire ao longo de uma aventura. Ela é mais comum aparecer em narrativas muito longas, ao qual o personagem acumula muito conhecimento dobre o universo que está vivenciando.
Essa ficha contem 56 slots extras para preenchimento de conhecimento. E segue a mesma regra que a quinta ficha de personagem.

Essa é uma ficha que fornece três atributos principais do personagem, que podem ser encontrados na segunda ficha. Nela vamos encontrar:
Esses atributos são preenchidos assim como preenchemos na segunda ficha de personagem. Porem você só pode preencher aqui caso os slots da sua segunda ficha estejam cheios.
A ficha de especialização auxiliar serve para que um personagem possa ter mais especializações em uma mesma pericia. Para conseguir uma terceira especialização, você não pode simplesmente escrevê-la na ficha auxiliar, você precisa treiná-la.

Por padrão ela vem com 26 slots para que você possa treinar especializações de uma determinada pericia.
Para treinar uma nova especialização é necessário que você já esteja nó nível 5 da perícia em questão, e já tenha uma especialização preenchida na mesma. Tendo esses dois critérios podemos treinar uma nova especialização:
Após chegar no nível 3 da especialização, você terá uma penalidade de -2 no ND de qualquer ação feita, relacionado a sua especialização.
A ficha de habilidades secundárias auxiliar é uma obrigação para campanhas que tem como escopo esse tipo de habilidade. Ela é muito simples de se intender, e possibilita a aprendizagem de 31 habilidades secundárias:

No primeiro atributo preenchemos com o nome da habilidade secundária. Já no segundo é a forma de conjuração da habilidade, que pode ser Vocal, Gestual, Material, Símbolo ou Leitura. Uma habilidade secundária pode assumir uma única conjuração, ou uma mescla delas. Depois definimos a concentração de nossa habilidade, que pode ser: Mínima, Intensa ou Livre.
Por fim temos o campo de Proficiência. Quando você acertar um crítico com essa habilidade, você pode preencher um slot do campo. Após preencher todos os slots, você pode invocar a habilidade com uma ND -2.