Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

FICHAS AUXILIARES

As fichas auxiliares são complementos para as fichas dos personagens. Elas servem para preencher atributos que são complementos ou que não cabem mais na ficha, como por exemplo, a história do personagem ou o inventário. Algumas funcionam da mesma forma que na ficha comum de personagem, outras já tem suas próprias regras que serão explicadas nessa sessão.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

Esse é um documento estruturado para você trabalhar na história do seu personagem, e posteriormente imprimir ou enviar para o mestre. Esse documento pede no inicio que você indique o nome de seu personagem e a raça ao qual ele pertence (indique a raça e espécie).

TREINOS DE AÇÃO:

Essa sessão dentro do documento serve para você inserir todos os treinos de ação que seu personagem treinou ao longo de sua jornada. Essa é uma regra abordada no capítulo Regras do Sistema, sessão Treino de Ação.

HABILIDADES EXCLUSIVAS:

Essas são habilidades concedidas apenas para um único ser, sendo exclusiva dela. Essas habilidades podem ter origem divina ou evento narrativo, como por exemplo: Uma grande explosão de energia que alterou a genética de um ser, e deu a ele essa habilidade. A criação dessas habilidades são simples, você só precisa pensar na sua origem, efeito e teste. E depois atribuir elas ao Personagem não Jogável ou Personagem Protagonista.

As Habilidades Exclusivas devem ter seu nome e possível nível, inserido na sessão de habilidades da segunda ficha ou na ficha auxiliar da segunda ficha.

Dentro do documento você encontra uma estrutura pronta para preencher. E mais informações sobre esses atributos são explicados no livro da criação no capítulo de Introdução, na sessão Habilidades.

CONHECIMENTOS:

A sessão de conhecimentos é onde você vai dar uma descrição do conhecimento que seu personagem adquiriu ao longo da aventura. Esse conhecimento tem como título o mesmo nome que foi preenchido na quinta ficha de personagem na área de conhecimentos.

FICHA DE INVENTÁRIO AUXILIAR:

A ficha de inventário auxiliar é uma ficha extra, apenas com slots de inventário. Existem no sistema equipamentos, principalmente no cenário futurista, que nos permite carregar muitos itens. E conforme vamos aumentando os slots de inventário da nossa ficha, acaba chegando uma hora que é necessário uma ficha auxiliar. Essa ficha contém 27 slots extras para você preencher.

inventario auxiliar

Essa ficha é semelhante aos slots da ficha de personagem, então não tem nenhuma regra complementar além do nome do personagem no topo da ficha.

FICHA DE AÇÕES PROFICIENTES AUXILIAR:

A ficha de Ações proficientes auxiliar é uma ficha extra que nos fornece mais slots para adicionarmos ao nosso personagem ações proficientes extras. Essa é uma ficha difícil de ser usada pois não é todos os jogadores que conseguem criar tantas ações a ponto de consumir todos os slots da quinta ficha.

Essa ficha contem 29 Slots extras para ações proficientes. E segue a mesma regra de preenchimento que a quinta ficha de personagem.

açoes proficientes auxiliar

FICHA DE CONHECIMENTOS AUXILIAR:

A ficha de Conhecimento Auxiliar é uma ficha extra para preenchimento de conhecimentos que o personagem adquire ao longo de uma aventura. Ela é mais comum aparecer em narrativas muito longas, ao qual o personagem acumula muito conhecimento dobre o universo que está vivenciando.

Essa ficha contem 56 slots extras para preenchimento de conhecimento. E segue a mesma regra que a quinta ficha de personagem.

conhecimentos auxiliar

AUXILIAR DA SEGUNDA FICHA:

Essa é uma ficha que fornece três atributos principais do personagem, que podem ser encontrados na segunda ficha. Nela vamos encontrar:

  • Habilidades – Vamos ter mais um atributo para habilidades exclusivas de um personagem. Teremos nesse atributo 12 slots extras para preenchimento de habilidades;
  • Aquisições – Vamos ter mais um atributo para aquisições de um personagem. Aqui teremos também mais 12 slots extras para o preenchimento de aquisições;
  • Vantagens e Desvantagens – E por fim teremos um atributo para vantagens e desvantagens extra, com 16 slots para o preenchimento de novas vantagens ou desvantagens.

Esses atributos são preenchidos assim como preenchemos na segunda ficha de personagem. Porem você só pode preencher aqui caso os slots da sua segunda ficha estejam cheios.

FICHA DE ESPECIALIZAÇÃO AUXILIAR:

A ficha de especialização auxiliar serve para que um personagem possa ter mais especializações em uma mesma pericia. Para conseguir uma terceira especialização, você não pode simplesmente escrevê-la na ficha auxiliar, você precisa treiná-la.

especializações auxiliar

Por padrão ela vem com 26 slots para que você possa treinar especializações de uma determinada pericia.

Para treinar uma nova especialização é necessário que você já esteja nó nível 5 da perícia em questão, e já tenha uma especialização preenchida na mesma. Tendo esses dois critérios podemos treinar uma nova especialização:

  1. Escreva o nome da perícia, mais o combo que ela é usada (atributo) e também o nome de sua especialização;
  2. Realize uma ação relacionada ao que você deseja ser especialista, por exemplo: Se quiser ser especialista com revólver, basta fazer uma ação de tiro ao alvo.
  3. Apos o término da ação bem-sucedida você deve rolar 1D10 ND7. Caso tenha sucesso, pinte a caneta o primeiro slot do atributo Nível.
  4. Para evoluir o segundo e terceiro slot, basta realizar ações relacionados a sua especialização, e no final bem-sucedido rolar 1D10.
NOTA.: O Nível de Dificuldade (ND) é alterado quanto maior for o nível da especialização: Nível 1 ND7, Nível 2 ND8 e Nível 3 ND9.

Após chegar no nível 3 da especialização, você terá uma penalidade de -2 no ND de qualquer ação feita, relacionado a sua especialização.

FICHA DE HABILIDADES SECUNDARIAS AUXILIAR:

A ficha de habilidades secundárias auxiliar é uma obrigação para campanhas que tem como escopo esse tipo de habilidade. Ela é muito simples de se intender, e possibilita a aprendizagem de 31 habilidades secundárias:

habilidades secundárias auxiliar

No primeiro atributo preenchemos com o nome da habilidade secundária. Já no segundo é a forma de conjuração da habilidade, que pode ser Vocal, Gestual, Material, Símbolo ou Leitura. Uma habilidade secundária pode assumir uma única conjuração, ou uma mescla delas. Depois definimos a concentração de nossa habilidade, que pode ser: Mínima, Intensa ou Livre.

Por fim temos o campo de Proficiência. Quando você acertar um crítico com essa habilidade, você pode preencher um slot do campo. Após preencher todos os slots, você pode invocar a habilidade com uma ND -2.