Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

SEGUNDA FICHA

head da ficha

A partir da segunda ficha, todas as demais fichas na parte de cima terão uma área para colocar o nome do personagem. Isso evita perdemos as fichas, caso se misturem com as de outros personagens.

VITALIDADE:

A vitalidade representa a vida do personagem. E nessa área temos quarenta “40” ícones de caveira em branco, que serão riscados a lápis quando o personagem levar dano. Cada caveira representa um ponto de vida do personagem.

Conforme o personagem vai perdendo vida ele deve riscar uma caveira, como demonstra na imagem ao lado. Elas devem ser riscadas da esquerda para direita, de cima para baixo.

A cada 10 pontos de vitalidade riscado, o personagem ganha um atributo e uma penalidade. Que serão melhores abordadas a baixo.

Vitalidade

A vitalidade também pode adotar uma Bonificação de Vitalidade ou uma Penalidade Vital. Ambas podem ser anotadas no campo bonificação a baixo do nome Vitalidade. As bonificações vitais são pontos de vida extra para um personagem. Conforme vamos gastando essa bonificação, devemos anotá-la no campo “gastos“. E assim como o CLOL. A vitalidade quando está bonificada devera consumir essa bonificação, antes de consumir a vitalidade do personagem.

Já a Penalidade Vital é uma penalidade que retira seus pontos de vida (normalmente dado por doenças). Essa penalidade vai consumir a Vitalidade de baixo para cima, da direita para esquerda, e deve ser anotado a lápis. E só vai perder essa penalidade quando o personagem em questão se curar da doença ou efeito aplicado a ele.

ATRIBUTOS DA VITALIDADE:

Vamos falar um pouco dos atributos dados pela Vitalidade após atingir +10 pontos de vitalidade gastos. Nesse sistema temos quatro tipos de atributos, esses são: Ferimento Médio, Espancado, Quebrado e Incapaz. E cada um deles vai fornecer uma penalidade ao personagem.

A penalidade de cada atributo serve para retirar dados da PD de um personagem. Indicando que ele está ferido e não consegue usar seu potencial ao máximo.

NOTA.: Quando a penalidade da vitalidade for maior que a PD do jogador. O mestre deve deixá-lo jogar apenas 1D10 com um ND alto.

Já os atributos indicam o estado do personagem com relação a perca de vitalidade do mesmo. Mas não só isso, o mestre pode usar esses atributos para indicar o dano do personagem em um acontecimento narrativo, por exemplo: Em uma determinada ação o personagem quebrou a perna. Então sabemos que ele perdeu de 20 a 30 pontos de vitalidade.

Ferimentos médios – São aqueles ferimentos leves como um corte ou tiro de raspão. Dando ao personagem uma penalidade de -2 dados;

Espancado – É quando o personagem levou tanto dano, que seu corpo surge hematomas, dentes quebrados e até inchaço na cara. Isso dá ao personagem uma penalidade de -3 dados;

Quebrado – Como o próprio nome diz, é quando o personagem tem uma fratura em seus ossos. Mas nesse caso é quando temos uma grande fratura como por exemplo, um braço, perna ou costela quebrada. Aqui a penalidade é de -5 dados;

Incapaz – Quando o personagem leva tanta surra, que seu corpo não aguenta mais lutar. Aqui se aplica também a decapitação de membros de seu corpo. Quando chegamos nesse nível o personagem recebe -10 dados.

Essa penalidade pode ser bonificada conforme o personagem perde mais vitalidade, por exemplo: Se o personagem está no nível quebrado, com -30 pontos de vitalidade, ele vai ter uma penalidade de -5. Nesse caso, se sua vitalidade cair até 35 pontos de vitalidade, o mestre pode bonificar mais a sua penalidade para -6 ou mais. Mas isso vai depender também da situação, ou seja, do estado do personagem naquele momento.

TREINO:

O Campo de Treino é responsável por gerenciar o treino de seu personagem, por meio de algum evento narrativo. E nele o personagem pode treinar seus atributos perícias e habilidades (tanto normal, quando secundárias). Temos ao todo, três campos de treino. Cada campo, contendo: Um espaço para informar o que estamos treinando, 16 campos para preencher a quantidade que já foi treinado, E um campo para informar quantas vezes devemos treinar.

Nessa imagem ao lado, estamos fazendo um treino de força, onde devemos treinar 8 vezes, para conseguir passar para o próximo nível de força. E nesse mesmo exemplo, já conseguimos realizar esse treino 4 vezes, num total de 8.

Treino
NOTA.: Todo esse campo deve ser preenchido a lápis.

Os treinos devem fazer sentido, por exemplo: Querer treinar força levantando peso faz sentido. Agora querer treinar força lendo um livro não tem sentido algum. O treino funciona da seguinte forma. Primeiro deve informa qual característica da ficha está sendo treinada (atributos, perícias ou habilidades). Em seguida o jogador então deve rolar 1D10 + 1D6, e somar os resultados. Esse resultado final será a quantidade de treinos que você tem que fazer. A cada treino o Jogador vai declarar sua ação (que terá a duração de uma cena), e no final da cena, ele vai fazer um teste para saber se o treino funcionou.

O teste final vai de acordo com o Nível da Habilidade, Perícia ou Atributo que ele está treinando, segue a tabela a baixo:

Nível de Dificuldade de Treino por Nível de Atributo:
Niveis 1 ao 2 3 4 5 6 ou mais
Dados + ND 2D10 ND7 2D10 ND8 1D10 ND7 1D10 ND8 1D10 ND9

Com a tabela em mãos podemos fazer o teste final, que sempre será composto por uma quantidade de Dados D10 e um ND. Então se estou treinando o nível 3, meu teste será 2D10 ND8. Caso passe no teste, o jogador pode pintar (a lápis) um campo para registar que aquele treino foi realizado com sucesso. Caso contrário não pinta nada, mostrando que o treino não funcionou. Se seu treino não funcionar, o mestre pode implementar na sua ação de treino, o motivo do porque não deu certo aquela ação, como por exemplo: “Alguém aparecer para atrapalhar”.

ALERTA.: Essa tabela do Nível de Dificuldade não se aplica a Habilidades Secundárias.

E para finalizar, caso o nível da característica treinada seja maior que 3, o jogador terá que realizar o teste de 1D10+1D6 repetidas vezes até que o valor de treino seja igual ou superior a 8.

HABILIDADES:

Cada raça possui suas habilidades. Algumas muita poderosas, já outras, nem tanto. As habilidades são encontradas na descrição de cada raça. A ficha fornece 5 slots de Habilidade para um personagem. Esses 5 slots é a quantidade de habilidades que cada raça pode ter.

Todas as habilidades vão do nível 1 ao 5, onde o nível define o grau de poder de uma única habilidade. Quando o jogador escolher as habilidades de seu personagem, ele colocará o nome da mesma a caneta na linha ao lado dos slots de nível. E para cada nível, ele vai pintar um slot (também a caneta).

Habilidades

Na criação da ficha, o jogador vai ganhar uma quantia de pontos de habilidade. A quantidade de pontos vai depender da idade do personagem, da mesma forma que fazemos nos atributos. O jogador também pode usar pontos de XP inicial, onde cada habilidade vale 2XP.

Os pontos por faixa etária são:

Criança (normalmente entre 7 a 15 anos) – 2 pontos de habilidade.

Adolescente (normalmente entre 16 a 21) – 4 pontos de habilidade.

Adulto (normalmente entre 21 a 60) – 6 pontos de habilidade.

Ancião (a parti de 61) – 9 pontos de habilidade.

Após a criação da ficha, a habilidade poderá ser treinada ou evoluída com o XP. A quantidade de XP para o próximo nível de qualquer habilidade será o nível atual da habilidade multiplicado por 8. Assim como funciona para os outros atributos.

NOTA.: O Personagem só pode aprender as habilidades de sua raça ou habilidades secundárias.
USO DAS HABILIDADES:

Cada habilidade vai exigir um teste para ativar a mesma. Cada habilidade terá em sua descrição qual o atributo mais pericia que devem ser usados para fazer o teste, seguido do ND e do consumo de CLOL.

NOTA.: Habilidades são composta por níveis. O uso do nível 1 de uma habilidade tem seu ND diminuído em -1 caso tenha um nível a mais da habilidade e isso consecutivamente.

HABILIDADES NATURAIS:

As habilidades naturais são classificadas em três categorias: Fortitude, Celeridade e Robustez. Cada raça possui características únicas que se manifestam por meio dessas habilidades, as quais podem ser adquiridas por personagens de qualquer origem. No entanto, ao escolher uma dessas habilidades, você não poderá adquirir as outras duas. Vale destacar que, independentemente do nível, cada habilidade custa apenas 1 ponto de CLOL para serem ativadas.

Essas habilidades são universais e podem ser associadas a qualquer personagem, independentemente da raça. Escolha uma habilidade ao criar sua ficha ou opte por treiná-la no futuro.

Fortitude:

A habilidade natural Fortitude bonifica seus testes de Força. Cada nível da habilidade representa uma bonificação de +1 na força do personagem.

Celeridade:

A habilidade de "Celeridade" oferece ao personagem um bônus em sua Destreza. Nos níveis 1 a 3, há um acréscimo de +1 na Destreza. Nos níveis 4 e 5, o personagem ganha uma ação extra por nível.

Robustez:

A habilidade de "Robustez" concede ao personagem um bônus em testes de resistência, aumentando em +1 RES a cada nível da habilidade.

ALERTA.: Lembre-se de escolher apenas uma das três habilidades naturais disponíveis. Uma vez feita a escolha, você não poderá treinar ou adquirir as outras duas habilidades naturais.

AQUISIÇÕES:

As aquisições são conquistas do seu personagem, que podem aparecer antes ou depois do despertar (inicio da crônica). Algumas aquisições contem nível de 1 a 5. E outras não contem nenhum nível, como por exemplo, a patente militar de alguma raça ou organização.

Na criação da ficha, o personagem pode comprar aquisições usando seu XP inicial. Onde o primeiro nível é 1XP. Após isso será o nível atual multiplicado por 2.

aquisições
NOTA.: Quando a aquisição não tem nível, não preenchemos o campo nível.

Depois da criação da ficha, o jogador não poderá mais comprar aquisições ou evoluí-las com XP. Ele só vai conseguir uma aquisição ou evoluí-las, através de acontecimentos narrativos.

NOTA.: O mestre pode dar um determinado nível, ou apenas a aquisição para seus jogadores. Tanto na criação da ficha, quanto na sessão.

BONDADE:

Esse atributo serve para definir o nível de bondade de seu personagem. Ela interfere em suas ações, e é usada para conquistar uma classe na aventura. Quando falamos que a bondade interfere nas ações de seu personagem, queremos dizer o seguinte. Um personagem bom de mais, não teria capacidade de realizar uma ação onde ele deve matar a sangue frio um inimigo incapacitado.

Os pontos de bondade devem ser preenchido a lápis. Pois no decorrer narrativo, o personagem estará constantemente ganhando e perdendo bondade. Inicialmente. O personagem inicia com 3 pontos de bondade. Que você deve usar para um dos dois lados.

Bondade

O lado escuro do Ying Yang representa a Maldade do personagem, enquanto o lado claro representa a Bondade. Quando for distribuir seus quatro pontos você deve escolher um desses dois lados. Um jogador ainda pode comprar cada nível de Bondade usando o XP inicial, onde cada ponto de XP vale um ponto de Bondade. Mas isso se aplica somente na construção da filha. Após isso o personagem só pode ganhar ou perder bondade.

NOTA.: Anote seus pontos de bondade sempre a Lápis, pois os mesmos são constantemente alterados.

Para ganhar pontos de Bondade, seja para o lado bom ou mau. O personagem deve agir como tal. Sendo assim, suas ações devem ser focadas na categoria de bondade que seu personagem segue. O mestre fica responsável por adicionar ou retirar pontos de bondade de um personagem de acordo com suas ações. O mestre deve informar os pontos mau e bom de um personagem em todo final de narrativa. Seja subtraindo ou adicionando nível a categoria (mau e bom). Ou o mestre pode dar esses pontos durante a sessão.

A bondade, além de influenciar nas ações de seu personagem. Vai também informar qual a classe primária que seu personagem pode ser atribuído.

NOTA.: Algumas classes secundárias também podem usar o nível de bondade de seu personagem.

A bondade pode ditar se seu personagem faz ou não determinadas ações. E conforme o grau de Bondade (+) ou Maldade (-), pode ser feito um teste. Em casos onde o ser é Bondoso e deseja fazer algo ruim, o mestre pode mandar ele jogar um teste de SAB onde o ND será a bondade desse personagem. Caso ele passe, sua ação de maldade será feita, e ele perde -1 ou mais ponto de bondade (dependendo do nível de maldade da ação).

Agora em casos onde o personagem mal deseja realizar ações bondosas. Ele vai jogar um teste de SAB onde o ND é a quantidade de Maldade que esse ser tem. Caso passe sua ação será realizada, e ele ganha +1 ou mais ponto de bondade (dependendo da ação).

DISTRIBUIÇÃO:

Antes de você aprender a distribuir pontos de bondade, você precisa intender que você nunca terá pontos de Bondade nos dois lados do atributo, ou seja, não terá pontos no lado Bom (+) e Mau (-) ao mesmo tempo. Isso por que ela representa a intensidade de bondade ou maldade de um personagem. Quando os lados de Bondade e Maldade estão zerados, seu personagem é neutro, podendo fazer ações tanto para um quanto para outro lado.

No despertar você terá um 3 pontos de bondade distribuídos para o lado positivo ou negativo, para dar início a sua ficha. Quando você ganha um ponto de bondade na sessão, você vai anotá-lo nos slots do lado positivo, ou negativo. Agora quando você perde bondade, você precisa subtrair o valor perdido pelo valor de slots preenchidos no lado Positivo. Após todos os slots serem apagador, e você entrar no estado neutro. A perca de bondade vai passar a preencher os slots do lado Negativo. E para perder a Maldade você vai precisar de pontos de bondade para apagar os slots do lado Negativo e começar a preencher novamente os slots do lado Positivo.

Então quando se ganha bondade, você precisa ver primeiro se o lado negativo está vazio, caso não esteja, esses pontos ganhos vão apagar a quantidade de slots preenchidos dentro dele. Isso até que você entre na neutralidade, onde nenhum dos lados tem pontos. Após isso, cada ponto de Bondade ganho, você vai preencher os slots positivos. E vice-versa para o lado negativo, quando se perde pontos de Bondade, como pode ver no exemplo a baixo:

Ganhou 3 Pontos

Bondade

Perdeu 2 pontos

Bondade

Perdeu 1 ponto (neutro)

Bondade

Perdeu dois pontos

Bondade

Ganhou 1 ponto

Bondade

Ganhou 1 ponto (neutro)

Bondade


VANTAGENS E DESVANTAGENS:

As vantagens e desvantagens são características extras para seu personagem. Elas podem tanto ajudar seu jogador quanto ferrar o mesmo durante a narrativa. Cada vantagem tem seu preço em XP, e só pode ser comprada na construção da ficha. Depois disso, as vantagens e desvantagens serão conquistadas por acontecimentos narrativos.

Na construção da ficha, as desvantagens dão ao jogador XP extra para ele poder montar sua ficha. Esses valores estão na descrição de cada Vantagem ou Desvantagem. A ficha fornece 13 Slots para que você possa inserir vantagens ou desvantagens.

NOTA.: Tanto as vantagens quanto desvantagem dão um realismo maior ao seu personagem. E podem aparecer indiretamente dentro de suas histórias.
Vantagens e Desvantagens

Como pode observar a cima, devemos colocar o nome da vantagem/desvantagem e o valor de XP que ela consome ou fornece. Para vantagens, usamos o XP inicial para comprá-las. E A desvantagem nós dá mais XP inicial. Por isso elas são anotadas com os sinais de positivo (mais XP inicial) e negativo (subtração do XP inicial). Vale lembrar também que algumas vantagens ou desvantagens pode ser acrescentado uma descrição da vantagem ou desvantagem que ela fornece, ou a alguma característica que ela esteja associada.

Algumas raças contem vantagens naturais, e podemos encontrá-los na descrição da raça. Essas vantagens ou desvantagens naturais são anotadas nessa mesma área. E no campo valor colocamos “NT” de “natural”.

Anotamos os valores das vantagens ou desvantagens dentro da ficha, por que algumas delas têm mais de um valor. Com isso o mestre consegue identificar a intensidade da propriedade adquirida, para poder usar a favor ou contra o personagem.