Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

Estrutura e Fluxo de Tempo em RPG

Introdução

O tempo no RPG é uma constante que afeta todas as ações dos personagens e o desenrolar da trama. Ele é uma ferramenta fundamental, usada tanto para organizar as ações em combate quanto para estruturar a narrativa e a progressão da história. Embora o tempo no universo seja considerado uma força aleatória e caótica, ele flui de maneira coesa para todos os personagens de uma mesa. Isso significa que, mesmo diante de distorções temporais, a experiência de jogo é coletiva e compartilhada. O mestre nunca precisa se preocupar com discrepâncias temporais entre personagens, a menos que um efeito específico de jogo o exija.

Unidades de Tempo no RPG

Para fins de organização, o tempo no RPG é estruturado em diferentes unidades, que variam de micro a macroescalas. Essas unidades ajudam a definir o ritmo do jogo, tanto em cenas de combate quanto em momentos de interpretação. Abaixo estão as cinco principais formas de expressar o tempo no RPG, da menor para a maior:

  • Turno: Um turno é o tempo que um jogador tem para realizar uma ação. Em combate, um turno pode durar de 2 segundos a 1 minuto. Já em situações de interpretação, um turno pode durar de 3 segundos a 5 minutos. Ele é a menor unidade de tempo e permite que cada jogador execute suas ações, sejam elas físicas, mágicas ou sociais.
  • Rodada: A rodada é composta pelos turnos de todos os jogadores e NPCs presentes na cena. Ela se completa quando todos os personagens envolvidos realizaram suas ações e o ciclo recomeça com o primeiro jogador. Narrativamente, uma rodada pode cobrir de 5 a 25 minutos, dependendo da quantidade e complexidade das ações realizadas.
  • Cena: A cena abrange um período de tempo maior, contendo várias rodadas. Ela é definida por um local ou evento específico e dura até que os personagens completem o objetivo ou ocorra uma mudança significativa no cenário. Cenas podem conter apenas interpretação, combates ou ambos. Um combate é uma cena, e ao seu término, outra cena pode começar com um novo propósito narrativo.
  • Capítulo: Um capítulo é a junção de várias cenas e representa uma porção coesa da narrativa. Geralmente, um capítulo corresponde a uma sessão de jogo, contendo eventos significativos que avançam a história ou o desenvolvimento dos personagens.
  • Aventura: A aventura é o conjunto de todos os capítulos jogados pelos personagens. Ela representa a história completa que os jogadores estão vivenciando, com um começo, meio e fim. É a unidade maior que abarca a jornada de seus personagens em uma determinada missão ou saga.
  • Crônica: A crônica é a história completa contada pelos jogadores e mestre ao longo de várias aventuras. Ela é a culminação de todas as histórias, ações e escolhas feitas ao longo do jogo. Uma crônica pode abranger várias aventuras e campanhas, formando um arco narrativo amplo e rico em complexidade.

O Tempo Não Para

Uma das principais regras do sistema é que o tempo não para. Se os jogadores decidirem não agir em uma situação crítica, as consequências de sua inércia afetarão diretamente o desenrolar da trama. Por exemplo, se os jogadores escolherem buscar um item em vez de interceptar uma nave com uma carga preciosa, essa nave poderá cumprir seu papel, levando a carga para seu destino e permitindo que uma arma seja construída e usada contra eles. Esse tipo de consequência reforça a sensação de urgência e realismo no jogo.

Consequências do Tempo

O tempo também pode ser um fator de risco. Eventos chave podem ocorrer dentro de um prazo específico, criando uma pressão extra para que os jogadores ajam rapidamente.

Turnos

Em situações cruciais, como batalhas ou eventos importantes, o tempo é dividido em turnos para garantir que todos os jogadores tenham a oportunidade de agir de maneira organizada e justa. Um turno é um espaço de tempo curto, suficiente para que o personagem execute uma ação completa, seja um ataque, uma conversa rápida ou um movimento tático.

Duração do Turno:

  • Combate: 2 segundos a 1 minuto.
  • Interpretação: 3 segundos a 5 minutos.

Cada turno é gerido pela iniciativa, onde o narrador organiza a ordem dos jogadores e NPCs com base em suas capacidades ou ações planejadas. Todos têm um tempo limitado para declarar suas ações, geralmente em torno de 1 minuto ou menos, para manter o ritmo do jogo.

Cenas

Uma cena representa um momento chave na história, onde os personagens interagem entre si e com o cenário. Ela pode envolver combates, diálogos intensos, exploração ou uma combinação desses elementos. A cena define o espaço de tempo e local onde os personagens estão imersos.

  • Cena de Combate: Uma cena de combate envolve rodadas e turnos e só termina quando o conflito é resolvido.
  • Cena de Interpretação: Uma cena de interpretação pode envolver diálogos, interações sociais e exploração, sem a necessidade de turnos rígidos.
  • Entreato: Um entreato é usado para acelerar o tempo entre cenas de importância narrativa. Geralmente, ele representa períodos de viagem ou descanso que não têm relevância imediata para a trama. O uso excessivo de entreatos pode tornar a narrativa tediosa, então é importante usá-los com moderação.

Arcos De História

Os arcos de história em RPG seguem um formato semelhante ao encontrado em livros, quadrinhos e séries. Um arco é a história central que os personagens estão vivenciando. Ele tem um início, meio e fim bem definidos e é dividido em episódios, ou capítulos, que avançam a trama de forma gradual.

Existem dois tipos principais de arcos:

  1. Arco de Aventura: Representa a trama geral que os personagens estão vivenciando. Ele termina quando a missão ou história principal chega ao seu desfecho. Um novo arco pode começar com novos objetivos, mas os personagens podem permanecer os mesmos.
  2. Arco de Personagem: Cada personagem tem seu próprio arco, que representa suas ambições e objetivos pessoais. O arco de um personagem se completa quando ele atinge seus objetivos de vida, conclui seus desejos ou, tragicamente, morre. Quando isso acontece, o jogador pode aposentar sua ficha e criar um novo personagem.

Medidas de tempo em jogo

O tempo também pode ser usado para medir a duração de itens, magias ou efeitos em combate. Nesse contexto, as unidades de Turno, Rodada e Batalha são cruciais.

  • Duração em Turnos: Um item que dura 5 turnos, por exemplo, mantém seu efeito até que o jogador complete 5 turnos de ação.
  • Duração em Rodadas: Um efeito que dura 3 rodadas permanece ativo até que 3 rodadas completas se passem.
  • Duração em Batalha: Itens com a duração "batalha" permanecem ativos durante todo o combate e deixam de funcionar ao final da luta.

Esse sistema de tempo não só ajuda a manter a ordem no combate, mas também permite que itens e efeitos sejam equilibrados dentro do jogo, evitando que tenham duração infinita ou tempo excessivamente curto.