Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Em um mundo repleto de criaturas, objetos e inimigos com vitalidade variada, os pontos fracos representam áreas vulneráveis que podem ser exploradas para causar danos devastadores. O conceito de "Ponto Fraco" é dividido em duas categorias: Frágeis e Rígidos, cada uma com suas particularidades e impacto no combate.
Os pontos fracos frágeis são regiões altamente vulneráveis que, quando atingidas, amplificam o dano recebido. Nesses casos, o dano é multiplicado por um valor específico, conforme indicado na ficha ou descrição do oponente. Este multiplicador pode variar de acordo com a natureza do inimigo ou objeto, representando a fraqueza extrema desse ponto.
Exemplo: Um dragão com escamas reforçadas pode ter olhos como seu ponto fraco frágil, e um ataque certeiro nessa região poderia multiplicar o dano em até 3x.
Os pontos fracos rígidos são áreas que, apesar de apresentarem uma menor resistência que o resto do corpo, não são tão suscetíveis a um dano amplificado quanto os pontos frágeis. Ao invés de multiplicar o dano, um ataque em um ponto fraco rígido adiciona um valor fixo ao dano causado. Esse valor também será determinado na ficha ou descrição do oponente. Pontos rígidos são mais difíceis de explorar, mas ainda oferecem uma oportunidade de causar dano extra.
Exemplo: Um golem de pedra pode ter juntas enfraquecidas, como os cotovelos ou joelhos, que são pontos fracos rígidos, onde um ataque poderia adicionar +5 de dano.
Para identificar e explorar os pontos fracos de um inimigo ou objeto, o jogador deverá realizar um teste de Percepção + Exploração de Pontos Fracos, ND determinada pelo Mestre ao final de 1D6 ou 1D10 (dependendo da complexidade do inimigo) turnos analisando o obstáculo, levando em conta fatores como o tamanho do ponto fraco e a experiência do personagem. Um sucesso nesse teste revela detalhes sobre o tipo de ponto fraco (Frágil ou Rígido) e sua localização exata. O jogador poderá alternar entre turnos de Analise e Combate, podendo gastar seu turno analisando um inimigo até que a quantidade de turnos estabelecidas no teste seja suprida:
Modificadores de Dificuldade:
Exemplo:
Em um combate, foi determinado que a análise de um ponto fraco levará 1D10 = 5 turnos. O jogador pode optar por alternar entre atacar e analisar, de modo a completar a observação necessária sem sacrificar totalmente seu potencial ofensivo.
No primeiro turno, o jogador ataca normalmente. No segundo turno, ele decide gastar o tempo para analisar o comportamento ou estrutura do inimigo, avançando 1/5 da análise necessária. Nos turnos três e quatro, ele volta a atacar, mantendo-se na ofensiva, mas no quinto turno ele dedica mais um tempo à análise, somando agora 2/5 do progresso total.
Esse padrão pode continuar até que o jogador tenha completado a análise completa, em que, finalmente, ele pode realizar o teste de Percepção + Exploração de Pontos Fracos para identificar o ponto fraco. Quanto mais cedo ele conseguir terminar a análise, mais rápido terá a oportunidade de explorar essa vulnerabilidade.
Caso o jogador consiga sucesso em seu teste, ele poderá colocar em sua ficha de conhecimentos os pontos fracos identificados naquele monstro, sem a necessidade de testes futuros. E caso ele consiga de forma narrativa as informações do ponto fraco, ele poderá anotar na ficha, assim, evitando a necessidade do teste de análise.
Acerto: A cada teste de análise bem-sucedido, o jogador identifica um ponto fraco do inimigo. Esse processo é gradual e pode levar múltiplos turnos, dependendo da quantidade de pontos fracos e da dificuldade de análise.
Acerto Crítico: Com um acerto crítico, o jogador consegue descobrir todos os pontos fracos do inimigo de uma só vez, permitindo que ele tire proveito máximo dessa informação imediatamente, sem a necessidade de gastar mais turnos analisando.
Falha Crítica: Se o jogador falhar criticamente ao realizar a análise.