Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

TESTE DE SALVAGUARDA

A Salvaguarda é uma mecânica que não deve ser usada em combates no qual a iniciativa foi declarada. Ela serve como uma espécie de reação do personagem a um evento que acontecerá com ele naquele momento. Por exemplo, um controle mental do nada, ou a ativação de uma armadilha. O Mestre do Jogo exigirá que você faça uma salva guarda se você estiver enfrentando um efeito prejudicial que pode ser resistido com uma salva guarda.

Quem pede um teste de Salvaguarda sempre será o mestre no momento que algo for ocorrer contra o personagem ou o grupo, podendo atribuir um teste de Atributo+Perícia ND estipulada pelo mestre de acordo com a complexidade do evento.

Vamos supor o seguinte cenário:

Mestre – Vocês adentram na tumba, ao acenderem a tocha, se deparam com uma névoa densa e rasteira. Ao fundo conseguem enxergar um altar, que reluz a tocha erguida, e no corredor, imponentes estátuas segurando espadas, machados e escudos estão erguidas.

Jogador – Vou correr até o altar!

Mestre – Ao correr até o altar, você sente o chão se mover sobre a pressão de seu pisar. Jogue uma salvaguarda de Destreza + Esquisa ND10

Nesse cenário, o jogador ativou uma armadilha porque realizou uma ação sem pensar. Caso ele falhe no teste a armadilha soltará um machado sobre a cabeça dele causando 150 de dano. Caso ele passe, ele consegue se esquivar, dando a ele a chance de fazer uma ação, no qual, se não for pensada, poderá colocá-lo em outro teste de salvaguarda.

Com a Salvaguarda o mestre pode livrar os jogadores de ataques físicos, armadilhas, eventos narrativos e até mesmo magias que possam vir a sofrer na sessão. Em combates, as salvaguardas são menos relevantes do que em outras situações, porque os jogadores já têm outras maneiras de se defender de ataques.