Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Todo o dano vem depois de um ataque ou situação. E o dano varia de acordo com os tipos de armas ou habilidade. Em um teste, cada acerto da PD equivale a um dano normal. Temos os danos causados por armas de fogo, energia, brancas, habilidades, combate corpo a corpo e até mesmo por acontecimentos narrativos.
O dano também pode ser chamado de Teste de efeito graças a uma das regras relacionadas a ela. Chamamos de testes de efeitos, todas as Paradas de Dados que um jogador tem que fazer para ver a quantidade do efeito de uma ação. Essa ação pode estar relacionada a algum ataque (ai chamamos de dano), ou pode estar relacionada a algum efeito causado no personagem, como por exemplo, uma restauração aleatória da vitalidade.
Tenha em mente que, o dano será primeiro subtraído pelas defesas do alvo. Para só então subtrair a sua vitalidade.
No Sistema Venturo, também existe um elemento conhecido como 'Bônus Racial', que representa os atributos intrínsecos da espécie do personagem. Esses bônus são aplicados quando o personagem realiza testes relacionados a Força, Destreza e Resistência que envolvem a aplicação de um efeito sobre um oponente. Eles funcionam como uma espécie de incremento aos resultados de tais testes, agindo como valores adicionais para amplificar os efeitos do teste, seja em termos de dano infligido a um oponente ou na capacidade de absorção de dano através da robustez corporal do personagem.
Nesse sistema podemos encontrar quatro formas de levar dano, essas são:
Quando um personagem recebe um ataque de outro. Os danos normais riscam somente um slot da vitalidade. E seu calculo é feito com base nos acertos do teste mais o dano da arma, ou seja, Dano + Acertos = Dano Total. E esse tipo de dano é usado em armas do tipo branca, fogo e energia e ataques corpo a corpo, ou qualquer outro item que tenha anotado o valor de dano fixo.
Nesse exemplo acima temos um dano estipulado igual a 2 e temos uma Parada de Dados igual a 3. Porem acertamos apenas 2. Então nosso dano dotal é os acertos da PD + Dano da PD que é igual a um dano total de 4.
No final dessa sessão temos uma tabela com uma média de dano padrão para cada tipo de arma existente nesse sistema.
Quando o ataque é mais crítico o dano se torna maior. Danos letais se risca uma quantidade maior de vitalidade. Seu calculo é feito da seguinte forma. Multiplicamos por 2 a quantidade de acertos, e somamos o resultado com o dano do objeto. Normalmente, os danos letais ocorrem por conta de ataques com alvo localizado. Ou quando o ataque é mais agravado, como, por exemplo, um corte profundo ou tiro. Podemos também ter esse tipo de dano sendo usado em acertos ou erros críticos.
Nesse exemplo acima temos uma PD igual a 3, onde tivemos 3 acertos. Nesse caso pegamos a quantidade de acertos e multiplicamos por 2 (2 x 3 = 6). E somamos o resultado com o dano estipulado, que nesse caso é 5. Isso nos fornece um dano total de 6 + 5 = 11.
Um dano letal pode ocorrer também quando o golpe ou evento narrativo acontece diretamente no corpo do oponente ou personagem. Então se ele não tiver nenhuma armadura, e levar um tiro, o dano desse disparo será letal.
Esse é o tipo de dano usado em armas muito grandes fabricadas para destruir veículos. O dano multiplicado é muito elevado, e geralmente é atribuído a armas de grande poder de fogo, como por exemplo, os torrents de uma nave ou bombas. Seu calculo se resume a multiplicar a quantidade de acertos com o dano da arma, ou seja. Total Acertos * Dano da arma = Dano Total.
Nesse caso acima tivemos uma PD igual a 4, porém apenas 3 acertos. Levando em consideração que o dano da arma é de 10, temos um dano total de 3 x 10 = 30.
Os testes de efeitos dinâmicos são usados em acontecimentos narrativos para diversas coisas como: Causar dano ao jogador por algum motivo como, escorregar da escada ou por conta de um objeto mágico que restabelece a vitalidade de seu portador para um valor aleatório. O dano dinâmico foi criado para ser usados em eventos narrativos onde a quantidade de dano não é algo fixo, e sim uma coisa que pode variar de jogador para jogador. E ser interpretado de acordo com a quantidade. E no caso desse efeito, podemos usar outros dados além do D10, como o D2, D6 e D20.
No exemplo acima temos efeito dinâmico de 3D2. O dano total é a soma da PD total, que nesse caso é 1 + 2 + 1 = 4.
No exemplo acima temos um efeito dinâmico de 4D10. O para saber o dano total basta fazer igual ao primeiro exemplo, ou seja, 10 + 1 + 5 + 7 = 23.
E no último exemplo temos um efeito de 2D20. Seu dano total foi de 20 + 14 = 34.
Note que estamos tratando o efeito como um dano causado por alguma coisa. Mas ele pode ser tratado também como a restauração ou bonificação dependendo do caso. Note também que o efeito dinâmico não usa o teste para definir o efeito. O teste nesse caso serve apenas para saber se o dano dinâmico vai ocorrer, então depois do teste, você joga o efeito dinâmico.
No começo falei que o dano dinâmico pode ser “interpretado de acordo com a quantidade”. Isso quer dizer que o mestre pode criar uma trama em cima da quantidade de dano que um personagem recebeu, por exemplo:
Mestre – A nave de vocês então colide com o mar! Joguem ai 1d10.
Jogador¹ – Meu resultado foi 2.
Jogador² – Meu resultado foi 7.
Mestre – Jogador¹ você como estava preso no cinto, acabou sofrendo apenas uma pequena pressão em seu peito. Agora jogador², você também estava preso no cinto, porém o mesmo estava com defeito. Com isso você acabou sendo jogado para o lado e bateu com força na parede da nave.
O efeito dinâmico é interessante para ser usado em eventos narrativos, e não se deve usá-lo em nenhum tipo de habilidade. Pode parecer convidativo usar a ideia de teste dinâmico em habilidades, principalmente aquelas no qual o efeito é muito abstrato, por exemplo, manipulação de elementos. Nesses casos, onde o efeito causado é incerto, podemos deixar a escolha do mestre.
Em testes complexos onde não podemos estipular o efeito, seja dano, restauração e entre outros, podemos deixar o mestre estipular o nível de dificuldade (ND) de acordo com a descrição da ação.
Então o jogador um pode descrever:
Jogador 01 – Eu vou manipular essa massa de água para criar uma pequena onda.
Já o Jogador dois me descreve:
Jogador 02 – Manipularei essa massa de água formando pequenas estacas de gelo, e irei atirá-la contra meus inimigos, causando um ataque em área.
Note a complexidade nas duas ações, enquanto o jogador um vai criar uma simples onda, o jogador dois quer além de manipular a aguá da sua habilidade, ele quer também criar estacas e arremessar contra os inimigos.
Nesse caso o mestre pode usar o teste da sua habilidade e nível, porém estipulando uma dificuldade muito maior para sua ação. Já o dano que cada estaca causará nos inimigos pode ser usando o teste dinâmico com base num dano estipulado pelo mestre, isso se for realmente relevante, por exemplo: Essa ação do jogador causará um ataque em área em diversos inimigos no campo de batalha, mas realmente é necessário calcular o dano de todos os inimigos? Calcule o dano apenas em alvos importantes, e dependendo dos acertos e do contexto, pode até mesmo acertar aliados.
Para danos com armas e combates:
Armas de fogo – Destreza + Arma de Fogo, e somamos os acertos com o dano da arma, que pode ser, por exemplo, igual a “2”. Em um PD igual a 10, tivemos 5 acertos então o dano seria “5+2 = 7”, em seguida teremos a defesa.
Corpo a Corpo – Destreza + perícia de luta, e somamos os acertos teste + dano fornecido pela perícia e o Bônus Racial, depois vem a defesa do alvo.
Um personagem pode fazer um ataque corpo a corpo apenas usando a Destreza, sem perícia. Nesse caso, o dano será a quantidade de acertos do teste mais o Bônus Racial de Força. Porem o ND aumenta.
Ataque com arma branca, tem a força somada com o dano final, por exemplo: Em um ataque (Destreza + Arma Branca) e nossa PD nos deu 3 de dano, somamos isso com mais 4 do dano da arma, e o Bônus Racial de Força (igual a 4) teremos 11 de dano.
Existem características narrativas que dão uma certa quantidade de dano padrão ao personagem. Essas características fornecem ao jogador um dano dinâmico, onde alguns podem variar de acordo com a intensidade.
Queimadura – Se o jogador receber uma queimadura, ele vai tomar dano, e receber a desvantagem de queimadura. Seus efeitos de dano são:
Choque elétrico – Em caso de Choque elétrico o personagem toma os efeitos abaixo por turno de exposição. Ele deve fazer um teste de CON ND 7, caso falhe o alvo fica 1D6 Pasmo, ou seja, joga com -4D10 em todas suas ações.
Ficar sem respirar – Caso o jogador fique sem respirar ele toma 4 de dano por turno que ficar sem respirar.
Exposição ao vaco do espaço – Se de alguma forma o personagem ficar exposto no vaco do espaço, ele recebe 8 de dano por turno.
Contato com gás, veneno ou ácido – Nesse escopo cada caso é um caso, onde:
Dano Infinito – O Dano Infinito é um fenômeno natural da dimensão Ledar que reduz qualquer quantidade de vitalidade a zero. Esse efeito se aplica a todos os seres, desde as hierarquias divinas para baixo, exceto às divindades primordiais, que são imunes a esse tipo de dano. No entanto, o Dano Infinito também pode ocorrer em eventos narrativos, como nos seguintes casos:
O Atacante pode querer usar suas habilidades ou desferir um golpe em uma área específica de seu alvo. Esse ato altera o ND daquela ação. E esse ND deve ser pensando pelo mestre levando em consideração (Local onde quer acertar) e (Distancia do alvo). E após o ataque o mestre não pode esquecer de narrar a consequência que o ataque deu ao inimigo, por exemplo: o inimigo ficou cego, manco, atordoado, etc.
Armaduras podem proteger seu personagem tomando danos automaticamente (Isso vai depender muito da armadura). Uma armadura pode defender muito dano ou pouco dano, podendo várias de 3 a 10 no dano recebido. Algumas armaduras não protegem certos lugares, como, por exemplo, um colete a prova de balas que não protege cabeça, pernas e braços, ou seja, caso o personagem de colete receba um dano localizado, sua armadura não segurará o dano (caso o alvo seja desprotegido pela armadura).
Quando se está em queda livre e seu contato com o solo não tem nenhum tipo de interferência. Devemos atribuir um dano ao personagem. Esse dano vai variar com a distância da queda. Então quando a queda do personagem ultrapassar 5 metros faça o jogador rolar 1D6 onde o resultado é o dano atribuído. A 10 metros multiplique o valor do D6 por 2. E a cada 10 metros a mais some +1 ao multiplicador, por exemplo: 5 metros é igual a 1D6, 15 metros é igual a 1D6 e o resultado é multiplicado por 2, e a 25 metros, 1D6 e o resultado multiplicado 2+1, ou seja, 3 e por aí vai até chegarmos ao limite de 75 metros.
| Metros | Dados | Multiplicado |
|---|---|---|
| 5 | 1D6 | x1 |
| 15 | 1D6 | x2 |
| 25 | 1D6 | x3 |
| 35 | 1D6 | x4 |
| 45 | 1D6 | x5 |
| 55 | 1D6 | x6 |
| 65 | 1D6 | x7 |
| 75 | 1D6 | x8 |
Essa regra está levando em consideração a queda de um ser vivo comum em gravidade análogas a terra. Caso o planeta tenha mais gravidade, o mestre pode optar por ultrapassar o limite de 75 metros de dano. E pode calcular dano para objetos maiores como aviões e naves, apenas alterando o dado. Para naves de pequeno porte, usar o dado 2D6 (também conhecido como 1D66). Para naves maiores podemos usar 2D10 (também conhecido como 1D110). Saber esse dano causado por queda é interessante, pois podemos usar esse mesmo dano, caso o corpo em queda atinja uma estrutura ou outra pessoa.
Uma forma rápida de saber o multiplicador do D6 é pegar a casa decimal dos metros e somar mais 1. Acima disso (centena) você vai pegar as duas últimas casas, concatenar e somar mais 1. Por exemplo: 250 metros, pegamos os 25 + 1 e multiplicamos pelo valor do D6. Quando for na casa milhar, pegamos as três últimas. E por ai vai (acredito que não passará do milhar).
Agora caso aja alguma interferência na queda, onde a mesma não foi suficiente para evitar um forte impacto ao solo. O mestre pode dividir o valor de dano atribuído por um número de sua escolha, ou da jogada de 1 (ou mais) D10. Tudo vai depender da interpretação do mestre perante essa queda e interferência.
Existem certos momentos que o personagem pode levar um dano a queima roupa, causando um ferimento letal no mesmo. Nesse ferimento o personagem ficara perdendo muito sangue. E essa perca de sangue vai causando um dano continuo ao personagem a cada rodada.
Então todo momento que chegar na vez desse personagem com um ferimento grave, o mestre pode jogar 1D6, 2D6, 1D10 ou 2D10 para saber a quantidade de dano que ele vai receber nesse turno. Quem define esses dados é a gravidade do ferimento.
Essas jogadas só pararão quando o personagem arrumar alguma forma de estancar o sangue. Em alguns casos, parar o sangramento é extremamente difícil, como por exemplo, ser decapitado no meio. Nesse caso não somente o fator da perca de sangue afeta o personagem, como também a dor, e a falecimento dos órgão. Nesses cenários restaurar o personagem vai depender de alguma habilidade ou equipamento.
Algumas habilidades, e até mesmo armas com capacidade de dano em área podem existir dentro desse sistema. Então para suportar essa ação em nosso sistema utilizaremos uma regra básica.
O sistema Venturo é mais voltado a interpretação dos jogadores sem que seja necessário o uso de mapas com tamanhos em metros ou quilômetros, ou seja, não temos um padrão de mapas para criar uma regra precisa de dano em área. Por conta disso toda essa ideia terá que ser interpretada, onde o mestre tem a obrigação de dizer a quantos metros ou quilômetros um possível inimigo (que esteja visível) está dos PP.
DICA.: O mestre pode fazer o uso de tokens ou miniaturas para exemplificar a distribuição dos inimigos no cenário, e até mesmos mapas.
DICA.: O mestre pode usar um dado, e na hora do ataque jogar esse dado para saber quantos inimigos foram afetados.
Todas as habilidades ou armas que usarem o dano em área, informarão o raio de seu alcance. Assim a dano em área funcionará da seguinte forma: Todos os inimigos dentro dessa área de dano recebem o dano calculado no final do ataque igualmente. A não ser que a habilidade tenha uma descrição da distribuição do dano.
Existem situações onde o dano causado por algum evento não condiz com a “realidade”. Em uma ação onde a quantia de dano, logicamente falando, seria maior que o resultado gerado, o mestre pode manipulá-lo. Ele pode usar a regra do dano dinâmico, ou estipular um valor de dano padrão para os jogadores receberem, sem mesmo jogar dados.
Essa é uma ideia arriscada e deve ser usada apenas em emergências, quando você e sua mesa vê que o dano estipulado pelos dados não condiz com a realidade, por exemplo, vamos imaginar que um meteoro caiu encima dos personagens, não existe uma regra específica para distribuir dano nessa situação. Então ou o mestre usa um dano dinâmico que por sua vez pode gerar até uma trama narrativa interessante para explicar o motivo da quantidade de dano tomada. Ou o mestre pode pular e estipular um valor de dano que ele julgue justo.
Esse é um atributo que aparece nas criaturas, mas que pode ser útil quando estivermos trabalhando com largas escalas. Aqui veremos uma tabela com bonificação de dano dinâmico para determinador tipos de altura, isso é, quanto maior o inimigo, mais forte será seu ataque físico:
| Categoria | Tamanho (Largura ou Altura) | Bonificação de Dano |
|---|---|---|
| Inferior | ~ 0,1 a 20cm | Nenhum |
| Pequeno | ~ 50cm | Nenhum |
| Médio | ~ 2m | Nenhum |
| Grande | ~ 10m | 2D20 |
| Enorme | ~ 50m | 5D20 |
| Colossal | ~ 400m | 5D100 |
| Planetário | Tamanho de Planetas | Designado pelo Mestre |
É de extrema importância termos uma referência na hora de criarmos nossas armas, ou for causar danos em nossos jogadores. Essa tabela a baixo reuni e dano mínimo e máximo que uma arma pode causar em um personagem.
Os níveis representam as capacidades de cada categoria de arma. Eles são uma base para ser usado tanto em narrativa, quanto na criação de uma arma.
| Armas | Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | Nível 4 | Nível 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Armas Brancas | 1 | 5 | 10 | 16 | 25 |
| Armas de Fogo | 10 | 15 | 30 | 40 | 50 |
| Armas de Energia | 10 | 15 | 30 | 45 | 60 |
| Armas de antimatéria | 25 | 45 | 65 | 80 | 100 |
| Bombas Explosivas | 30 | 50 | 100 | 250 | 400 |
| Bombas Incendiárias | 10 | 15 | 25 | 30 | 50 |
| Bombas Químicas | 25 | 35 | 50 | 80 | 100 |
| Canhões | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 |
| Torrents | *30 | *45 | *60 | *80 | *100 |
| Mísseis Explosivos | 100 | 200 | 400 | 1000 | 5000 |
| Mísseis Químicos | 100 | 200 | 400 | 600 | 1000 |
| Mísseis Biológicos | 100 | 200 | 400 | 600 | 1000 |
| Atômica | 200 | 500 | 1000 | 2000 | 5000 |
| HPP | 200 | 500 | 1000 | 2000 | 5000 |
| Espaciais | 10.000 | 30.000 | 50.000 | 80.000 | 100.000 |
Dano normal são anotados usando apenas os valores de dano. E para dano multiplicado usamos o sinal estrela “*” antes do valor.