Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Vamos agora abordar como funciona o combate dentro desse Sistema. Será explicado o sistema de combate em si e algumas dicas para mestre e jogador.
O combate é feito por turnos, e a ordem do combate é determinada pela iniciativa que são feitas no início de cada combate. Depois temos a ação, e pôr fim a contagem dos pontos.
Todos personagens rolam Destreza, onde o mestre pega o valor de cada um e anota. A ordem dos personagens vai ser do maior valor ao menor. Onde o maior valor será o primeiro e assim vai até o menor valor. Personagens com valores iguais podem escolhem quem será o primeiro (ou deixa o D2 escolher).
Observe que quando falo personagem, quero dizer tanto PP quanto PnJ, seja aliado ou inimigo. Isso define o dinamismo entre todos personagens da mesa, seja eles PnJ ou PP, inimigos ou aliados.
Assim podemos ter uma iniciativa onde o inimigo ataque primeiro, depois um aliado, e depois um jogador, aí volta a um inimigo e por aí vai. É recomendável jogar os dados para os PnJ aliados e inimigos, por que esse simples ato, mesmo que demorado, da mais vida a sessão.
Jogadores com valores de iniciativa semelhante à de inimigos terão preferência na jogada.
Todos os personagens seguindo sua ordem de iniciativa vão fazer suas ações. E o mestre fica responsável por definir a ação de todos os PnJ. Essas ações podem demorar de 5 segundos a 2 minutos se o personagem tiver ação múltipla.
O teste da ação desse personagem terá que ser Destreza + perícia especifica daquela ação, e em seguida com os acertos da ação em mãos o alvo tentará realizar a esquiva, e vice-versa.
O mestre deve ficar atento a regra de Bônus Racia, pois ela pode influências nos testes de combate. Essa regra é encontrada na sessão Regras do Sistema.
Sabendo a ação e os acertos do ataque. Somamos ele com o dano da arma, em seguida o personagem atacado usa a defesa ou esquiva (isso ele deve escolher). Essa ação de defesa/esquiva tem a função de anula os danos causados pelo atacante. Então o inimigo joga Destreza + a perícia especifica da defesa/esquiva, e a cada acerto da PD o inimigo anula cada ponto de dano do atacante.
Se a quantidade de pontos de esquiva ou defesa forem maior que a de dano. O personagem que está recebendo o ataque tem o direito de uma ação de contra ataque (que seria uma ação rápida de ataque, sem o uso de ação extra). E o inimigo não tem direito a esquiva ou defesa. (isso quando a defesa depende de uma perícia e não de um escudo ou armadura).
Acertos críticos na esquiva/defesa também dão o direito do personagem atacado contra-atacar.
A defesa usada aqui, pode ser tanto um atributo de defesa pessoal da raça para segurar um ataque (quando a ação envolve briga corpo a corpo ou armas brancas) quanto a defesa por algum tipo de escudo. Será explicado a baixo o uso dessas defesas.
Depois de todos os personagens acabarem suas ações. O mestre deve narrar a cena de acordo com os acertos dos personagens e ações declaradas. Isso vale para ataque, defesa e esquiva. Caso a batalha não tenha acabado o turno volta no início de seu ciclo, ou seja, volta a vez do personagem com maior valor de iniciativa.
A ação de ataque deve ser declarada antes do teste, para que o mesmo seja elaborado. Mas uma esquiva/defesa só terá sua ação declarada após o teste da mesma. Isso por que essas ações devem ter seu grau de complexidade com base nos acertos do teste (tanto da defesa quanto da esquiva). E essa ação de esquiva/defesa deve ser declarada pelo jogador, e recontada pelo mestre de acordo com os acertos no teste.
Esses 3 passos ocorrerão até que não exista mais PnJ inimigos ou jogadores em condições de lutar.
| Iniciativa | Teste de Destreza anotando o valor de cada personagem. |
| Ataque | Ação, mais teste de combate. Calculo do Dano. Teste de esquiva/defesa |
| Resolução | Explicação do que ouve nesse turno. |
No início dessa sessão expliquei que o simples fato de se locomover em sua vez pode consumir seu turno. O mestre deve ficar de olho nessas ações. Se um personagem ou oponente tem atributos de locomoção, eles devem ser levados em consideração nos turnos. Imagine o seguinte cenário:
– Mestre: Seu personagem está a 10 metros de um oponente, oque você faz?
– Jogador: Corro até esse personagem, e ataco seu peito com um corte de cima para baixo com minha espada!
Notou como isso é esquisito? Oque o inimigo faz com base na ação do seu jogador, pois ele atacou o inimigo de frente. Então ele simplesmente ficou lá esperando o cara chegar? Ações como essa devem ser cortadas, ou seja, o turno de um jogador deve terminar no momento que ele usa ela para se locomover até o inimigo. Leve como base duas características, uma reação do oponente, se o mesmo pode reagir ao ataque, corte o turno do jogador e a distancia entre ambos.
Caso exista a possibilidade de reação do oponente e a distância que o atacante está avançado seja o dobro da capacidade do atributo andando de sua espécie, você considera terminar a ação de dele após ele se aproximar do inimigo. Pode parecer estranho, mas quando você terminar um combate, isso faz muito sentido. Quando você ataca um inimigo na sua ação e seu amigo ataca na dele, dentro do jogo não existe uma sequência disso, na real ambas as ações ocorrem ao mesmo tempo. E é por isso que implementei essa diretriz, pois um inimigo que tenha a chance de reagir ao seu ataque, não deixará você nem mesmo chegar perto.
Lógico que você deve levar em consideração outros fatores, pois se o jogador de alguma forma consegue bloquear a visão do alvo, impedindo que ele perceba sua aproximação, uma ação de ataque corpo a corpo pode ser feita sem nenhum problema. Então como mestre você deve saber a hora de fechar ou continuar a ação de seus jogadores e NPCs.