AÇÕES SEGUIDAS
Introdução
Durante a narrativa, certas ações complexas podem demandar mais tempo do que um único turno permite. Estas Ações Seguidas representam atividades que exigem concentração contínua e podem ser divididas em várias etapas, como, por exemplo, reparar uma placa de circuitos queimada ou decifrar um texto antigo. Em vez de o sucesso ser definido por um único acerto, ele é determinado pelo acúmulo de sucessos ao longo do tempo (Níveis de Vitória - NV), com base na complexidade da tarefa.
Procedimento
- Definindo o Tempo e a Complexidade: O Mestre deve estipular a quantidade de turnos ou rodadas necessárias para concluir a ação, baseando-se na complexidade da tarefa. Esta duração pode ser pré-definida ou determinada aleatoriamente, como rolar 2d6 para ações mais incertas. A complexidade é representada pelo número total de acertos que precisam ser acumulados até o final das rodadas. Por exemplo, reparar uma placa de circuitos pode demandar 20 turnos e requerer um total de 15 acertos.
- Teste Contínuo: Durante cada turno, o jogador realizará um teste de relevante (definido pelo Mestre de acordo com a tarefa). Os acertos são acumulados ao longo dos turnos, e o progresso pode ser narrado em detalhes, mostrando sucessos e falhas parciais.
- Acertos: Contribuem para o progresso da tarefa. A cada acerto, o jogador avança no objetivo geral.
- Falhas: Podem gerar complicações, como queimar um componente ou piorar a situação. Complicações específicas podem ser pré-estabelecidas pelo Mestre ou ocorrer em falhas críticas, exigindo testes extras para resolver o problema.
- Progresso e Conclusão: Ao final do tempo estipulado, se o jogador acumular o número necessário de acertos, a ação será um sucesso. Caso contrário, a tarefa falha, e as consequências podem variar, como precisar recomeçar, substituir componentes perdidos, ou até gerar um contratempo crítico na história.
Modificadores e Opções Avançadas:
- Modificadores Ambientais: Condições como pressa, falta de ferramentas adequadas ou interferências externas podem aumentar o número de acertos necessários ou reduzir o tempo disponível, criando uma camada adicional de desafio.
- Assistência de Outros Personagens: Companheiros podem auxiliar na tarefa, realizando testes de suporte para reduzir o número total de acertos necessários ou evitar complicações de falhas.
- Falhas Críticas e Sucessos Críticos: Uma falha crítica pode causar danos irreversíveis ao objeto, enquanto um sucesso crítico pode acelerar o progresso ou eliminar a necessidade de rodadas adicionais.
Exemplo Prático:
Você começou a reparar uma placa de circuitos complexa. O Mestre definiu que a tarefa requer 20 turnos e um total de 15 acertos para ser concluída com sucesso. A cada turno, você realiza um teste de Destreza + Engenharia. Durante o processo, você pode queimar um CI em uma falha ou realizar uma solda perfeita em um sucesso crítico. Se, ao final dos 20 turnos, você acumular os 15 acertos, a tarefa será um sucesso. Caso contrário, a placa ficará ainda mais danificada ou exigirá uma nova abordagem.
Sobre a assistência de outro personagem em tarefas de Ações Seguidas, existem algumas nuances importantes que podem ser aplicadas para tornar a mecânica mais interessante e equilibrada.
Alternância de Ações em Ações Seguidas
Durante o uso da mecânica de Ações Seguidas, é crucial que o mestre defina se o jogador deve realizar todas as etapas de forma contínua ou se há a possibilidade de alternar com outras ações.
Opção 1: Ações Contínuas
Descrição: O jogador deve completar as ações de forma consecutiva, sem realizar outras tarefas no meio. Isso simula a concentração necessária para completar uma tarefa complexa, como criar uma espada ou reparar um circuito delicado. Caso o jogador interrompa a sequência para realizar outra ação (como lutar ou conversar), o processo é interrompido, e ele pode perder parte do progresso.
Impacto no Jogo: Esta abordagem torna as Ações Seguidas mais desafiadoras, exigindo planejamento e dedicação, especialmente em cenários onde o tempo é um fator importante.
Opção 2: Ações Alternadas
Descrição: O jogador pode alternar entre as etapas das Ações Seguidas e outras ações. No entanto, o Mestre pode determinar que cada interrupção aumenta a dificuldade (ND) ou o número de acertos necessários para finalizar a tarefa, representando a perda de foco ou as complicações surgidas pela pausa.
Impacto no Jogo: Permitir alternância de ações oferece mais flexibilidade, mas também adiciona o risco de complicações no processo, mantendo o equilíbrio entre narrativa e jogabilidade.
Assistência de Outros Personagens
Quando Assistir é Possível:
Nem todas as tarefas permitem que dois ou mais personagens colaborem diretamente. Algumas ações são altamente especializadas ou técnicas, como decifrar um código ou executar uma cirurgia delicada, onde a interferência de terceiros pode causar mais problemas do que ajudar. Nesse caso, o Mestre pode definir se a tarefa é solitária ou cooperativa com base em sua natureza.
Tipos de Assistência:
- Tarefas Cooperativas: Se a tarefa permite colaboração, o assistente realiza um teste secundário de suporte baseado em Atributos e Perícias relevantes para a ação. O Mestre pode escolher se esse teste será o mesmo do jogador principal ou se usará uma Perícia que complemente a tarefa (por exemplo, alguém com Conhecimento em Ferramentas poderia ajudar em uma ação de Reparar, mesmo que a Perícia principal fosse Engenharia).
- Sucesso no Teste de Assistência: Complementa os Acertos necessários para concluir a tarefa com os acertos do teste.
- Falha no Teste de Assistência: Pode ter consequências negativas, como atrasar o progresso ou aumentar a chance de complicações.
- Limite de Ajudantes: Dependendo da natureza da tarefa, o Mestre pode limitar o número de personagens que podem assistir. Exemplo: em uma tarefa de "reparar um motor", apenas dois personagens podem colaborar, enquanto em uma tarefa como "movimentar grandes caixas", mais podem ajudar.
- Tarefas Solitárias: Quando a tarefa não permite colaboração direta (como manusear uma peça delicada sozinho ou meditar para criar um encantamento), a assistência pode ocorrer de maneiras indiretas. Nestes casos, o jogador assistente não participa diretamente do teste principal, mas pode fornecer suporte narrativo:
- Suporte Logístico ou Estratégico: O assistente pode facilitar a tarefa de outras maneiras, como trazer ferramentas, manter o ambiente favorável, ou fornecer informações críticas. Isso se traduz em bônus de circunstância que o Mestre pode conceder, como reduzir o número de acertos necessários ou fornecer vantagens temporárias (+1 em um teste ou permitir uma rolagem extra).
- Prevenir Complicações: O assistente pode intervir quando o jogador principal falha, evitando que uma falha crítica se transforme em um contratempo maior (como queimar um componente importante). Isso seria resolvido por meio de um teste secundário do assistente, onde um sucesso previne a falha grave.
Exemplo Prático:
Um personagem está reparando um circuito crítico em uma nave espacial (Atributo: Destreza + Perícia: Engenharia). Um segundo personagem, sem a habilidade de Engenharia, decide ajudar trazendo ferramentas e mantendo o ambiente estável (Atributo: Inteligência + Perícia: Ferramentas). O Mestre permite a assistência indireta, onde o segundo jogador realiza um teste secundário. Em caso de sucesso, o reparador ganha um bônus temporário em seus próximos testes. Em caso de falha, a assistência não interfere, mas também não ajuda. Caso a tarefa fosse muito delicada para assistência (como manipular microchips), o Mestre poderia negar a cooperação direta, permitindo apenas suporte logístico.
Resumo dos Pontos-Chave:
- Tarefas Cooperativas: Permitindo assistência direta, o assistente faz um teste secundário que pode ser o mesmo ou uma perícia complementar. Sucessos dão bônus ou reduzem a dificuldade, falhas podem complicar a ação.
- Tarefas Solitárias: O assistente só pode ajudar de forma indireta, oferecendo suporte logístico, prevenindo complicações ou criando condições mais favoráveis para o sucesso do personagem principal.
Com essas variações, o sistema permite que o Mestre e os jogadores decidam quando faz sentido colaborar e quando o desafio é um esforço individual.