Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Nem todas as ações em um jogo de RPG exigem uma rolagem de dados. Muitas vezes, a narrativa e a interpretação são suficientes, como em diálogos, explorações simples ou interações com o cenário. No entanto, em situações mais dinâmicas, como em cenas de ação, os testes podem ser essenciais para determinar o sucesso ou fracasso.
Mesmo durante cenas de ação, há momentos em que um personagem pode optar por realizar ações sem a necessidade de testes. Algumas dessas ações são as seguintes:
Passar a vez – Nem sempre o jogador tem uma estratégia definida, e pode optar por passar a vez. Embora isso às vezes possa parecer uma escolha de pouca utilidade, há situações em que se abster de agir pode ser uma decisão estratégica, seja por falta de opções ou por aguardar o desenrolar dos acontecimentos. Ao passar a vez, o jogador renuncia à sua ação naquele turno, permitindo que o jogador com a próxima maior iniciativa atue. Esse jogador deverá ter uma iniciativa superior aos demais, mas inferior à do personagem que passou a vez.
Locomover-se – A movimentação é uma ação fundamental, principalmente quando o personagem precisa se reposicionar ou alcançar um ponto específico. O deslocamento padrão de cada personagem por turno é determinado pelo atributo de Deslocamento da sua raça, o qual define a distância que pode ser percorrida andando, nadando ou voando. Ao mover-se andando, o personagem percorre a distância indicada no atributo de deslocamento. Caso decida correr, ele poderá percorrer uma distância equivalente a 3 vezes o valor de deslocamento andando. É importante lembrar que o deslocamento pode variar de acordo com habilidades, características raciais ou condições de terreno.