Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
O treino de ação são habilidades criadas por personagens usando a combinação de seus poderes e seus artefatos. Com isso o personagem cria uma combinação que bonifica ainda mais o dano causado pelo ataque.
Imagine que você é um usuário de espada, e tem uma habilidade de controle do elemento fogo. Então você resolve combinar um ataque de espada junto com o seu elemental de fogo, onde na hora do ataque ele gera chamas na lâmina da espada para golpear o ataque. Essa ação combinada em uma única ação vai retirar mais dano que o dano padrão da arma.
Os treinos de ação são isso, ações que você pode combinar com suas habilidades ou até mesmo com outros jogadores, e consequentemente, aumentar o efeito do mesmo.
Essas ações devem ser explicadas na ficha complementar de História do personagem na sessão Treino de Ação. E são como habilidades, então seus nomes e algumas características são anotadas na ficha do personagem.
Como pode perceber o treino de ação pode ser aplicado muito bem para trabalho em equipe.
Para criar uma ação, o personagem precisa ter em mente quais os elementos ele vai usar para o mesmo. Sua ação vai usar a combinação de vários elementos como armas, habilidades do personagem ou auxílio de outros personagens.
Uma ação pode requerer que o personagem use itens específicos como uma arma que pode ser uma espada ou lança, ou um tipo de arma especifica, como qualquer tipo de espada ou lança.
Quando uma ação é feito em conjunto com um ou mais jogadores, os mesmos precisam ter treinado ele com seu personagem, e também ter essa ação na ficha auxiliar de história do personagem. Além disso, se uma ação envolve uma habilidade em específico, ambos os membros da ação devem ter a habilidade (caso ambos forem usar essa habilidade a fim te intensificar mais o efeito).
Para criar um treino de ação, o jogador deve pensar no movimento/ação em questão, ou seja, qual o movimento ou ação que o personagem deve fazer, seja sozinho ou em conjunto com outro membro, para realizar a ação completa. Ele vai descrever os detalhes dessa ação, gerando assim a descrição da ação. Essa descrição será útil para o treino da ação em questão.
Ele vai pensar em um nome para essa ação, pois ela será usada para ser preenchido na ficha do personagem.
Vai então pegar todos os requisitos da ação, ou seja, tudo que ele deve usar para fazer essa ação, seja armas específicas, artefatos, habilidades ou membros da equipe. Quando o personagem for realizar essa ação em questão, ele vai precisar que todos esses requisitos sejam satisfatório.
Em seguida o mestre e o jogador vão debater sobre o objetivo da ação, ou seja, o efeito que ela deve causar, como, por exemplo, um dano. Assim o mestre vai estipular um ND levando em consideração os elementos usados, como a habilidade e complexidade da ação. E por fim vão estipular o efeito da ação, como por exemplo o dano causado. Para pensar nisso o mestre deve levar em consideração os efeitos da habilidade e artefatos usados na ação.
O mestre também deve pensar no teste da ação, ou seja, qual o atributo mais perícia é necessário para realizar a ação. Esse atributo e perícia deve ter ligação com o escopo da ação.
Todas essas informações serão usadas para preencher os campos no documento de História do Personagem na sessão de Treino de Ação.
Você precisa seguir algumas regras antes de realizar a criação de sua ação, seja ela de ataque ou não. Um personagem normalmente pode fazer dois tipos de movimentos dentro de sua ação, esses são: Movimento Físicos usados para o ataque, fuga e entre outros. E temos o Movimento de Habilidade quando na ação o personagem resolve usar suas habilidades para algum fim.
Caso o personagem queira usar esses dois movimentos, ele precisa naturalmente realizar duas ações. O treino de ação permite que o personagem mescle esses dois tipos de movimento em apenas um, criando essa ação combinada.
Então tenha em mente que toda a ação que você pensar em fazer, ela deve ser a combinação de um movimento físico com um movimento de habilidade. Quando você junta mais membros a sua ação, cada um pode também fazer a combinação ou não desses elementos.
Mas um treino de ação, não necessariamente precisa ser a combinação desses dois movimentos. Ele pode ser apenas o movimento físico, que foi realizado com o objetivo de potencializar o dano de uma arma em questão. Ou pode ser o movimento de habilidade usado para ativar a habilidade de formas diferentes (Isso abre um enorme leque de possibilidades para habilidades de manipulação).
Como já sabemos, esse treino serve para potencializar o efeito sobre o alvo, e gerar um teste com um ND de acordo com a ação.
As ações que um personagem sabe fazer precisam antes de tudo ser treinadas por ele, para que ele ganhe a maestria para realizar a mesma. Então após criar todos os atributos da ação em si, o personagem vai treiná-la para poder realizar a mesma.
Ele vai seguir a regra de Treino da segunda ficha de personagem. Sendo que a cena de treino será a descrição da ação, ou seja, toda vez que o personagem for realizar um teste de treino para aprender a ação, ele vai ter que tentar realizar a ação em questão, ou partes delas, por exemplo: O mestre pode estipular que cada fase do treino seja uma etapa da ação. Então o personagem terá que passar por etapa, e no último treino, o personagem vai precisar realizar a ação completa. Assim aprendendo a mesma.
Após terminar o treino da ação, você deve preencher na ficha sua nova ação. Para isso na quinta ficha temos uma área “Ações Proficientes” que é local onde você vai inserir suas ações treinadas. O personagem só pode usar a ação quando ela entra nessa área da ficha.
Em Ações Proficientes você vai colocar o nome da ação, seu teste, isto é, atributo mais pericia e por fim o Nível de Dificuldade da ação (ND). Um personagem pode aprender no máximo, em sua ficha, 16 ações proficientes, mas pode expandir essa quantidade com o uso de uma ficha auxiliar.