Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
No sistema Venturo, a viagem no tempo é uma habilidade extraordinária e extremamente rara, acessível apenas a divindades, raças privilegiadas ou por meio de tecnologia avançada e artefatos de poder imensurável. O domínio sobre o tempo é complexo e perigoso, permitindo aos poucos que o dominam manipular eventos históricos ou explorar futuros desconhecidos. Contudo, com esse poder vem um peso imensurável: as consequências de qualquer ação temporal podem reverberar através das eras, moldando realidades de maneiras imprevisíveis.
Há dois tipos principais de viagem no tempo no sistema Venturo:
Na viagem imaterial, o viajante é apenas uma projeção no tempo, incapaz de interagir fisicamente com o ambiente. Apenas as azmires, conseguem executar esse tipo de viagem, que serve mais como um meio de observação do que de manipulação. O viajante imaterial pode ver o passado ou o futuro, mas não consegue alterar eventos diretamente.
Características:
A viagem material envolve a transferência do corpo físico do viajante através do tempo, permitindo que ele interaja com o ambiente e afete diretamente os eventos da linha temporal. Essa forma de viagem é perigosa, pois qualquer pequena alteração pode criar efeitos borboleta que reverberam para o presente e além.
Características:
Quando um personagem decide voltar no tempo, ele deve ter em mente que qualquer ação, por menor que seja, pode desencadear uma série de consequências. Este efeito segue a Teoria do Caos, onde uma pequena alteração no passado pode causar grandes desdobramentos no futuro. Para lidar com essas alterações, o mestre utiliza o Teste do Destino.
O Teste do Destino é realizado sempre que uma ação no passado pode afetar o futuro.
Esses testes são flexíveis e aplicáveis a qualquer evento, desde ações pequenas, como mudar o curso de uma conversa, até interferências maiores, como impedir uma morte crucial. A resistência natural do tempo torna difícil realizar mudanças permanentes, forçando os jogadores a planejar cuidadosamente suas intervenções.
Sempre que um evento significativo no passado é alterado, há uma chance de gerar um Paradoxo Temporal. O paradoxo pode se manifestar de várias formas:
O mestre pode introduzir desafios relacionados a paradoxos, como inimigos temporais (seres que surgem para corrigir a linha do tempo) ou até mesmo desastres no próprio corpo do viajante, como envelhecimento acelerado ou perda de memória.
Avançar no tempo no sistema Venturo é uma aposta arriscada, pois o futuro não é fixo. Cada decisão que os personagens tomam no presente cria novas ramificações, e ao avançar no tempo, os personagens exploram uma dessas inúmeras possibilidades e Forçam o tempo a segui-a.
Ao retornar ao presente, os personagens podem usar o que aprenderam para tentar influenciar o futuro, mas a linha do tempo sempre tentará se realinhar à versão que eles observaram. O Teste do Destino também se aplica aqui, com o mesmo sistema para determinar se a visão do futuro será benéfica ou não. E no presente, cada tentativa de mudança, rola 1D10 ND8.
Para mudanças significativas no tempo, o mestre pode optar por usar uma Lista de Progressão Temporal, detalhando marcos específicos que mudam com base nas ações dos jogadores. Cada marco pode influenciar diretamente o curso do jogo e exigir ações específicas para ser alterado ou mantido.
Alguns personagens ou artefatos podem ter a habilidade de realizar pequenas manipulações temporais. Isso pode incluir:
O tempo é um elemento resistente e autocorretivo. Mesmo as viagens temporais mais cuidadosas podem resultar em efeitos inesperados. O mestre deve usar essas oportunidades para enriquecer a narrativa, introduzindo novos desafios, antagonistas ou eventos criados pelas ações dos jogadores.
Contexto: Os personagens estão em uma cidade que foi destruída por um cataclismo causado por um poderoso mago há 20 anos. Eles encontram um artefato mágico capaz de transportá-los ao passado. O grupo decide voltar no tempo para impedir o mago de lançar a magia que destruirá a cidade.
Viagem Material: Os personagens realizam uma viagem material para 20 anos no passado, chegando no exato momento em que o mago está prestes a invocar a magia destrutiva.
Ação no passado: Os personagens enfrentam o mago e, após uma intensa batalha, conseguem derrotá-lo antes que ele lance a magia.
Teste do Destino: O mestre do jogo realiza o Teste do Destino usando 2D10 para determinar as consequências da interferência dos personagens no passado.
Resultado: Os personagens retornam ao presente e descobrem que a cidade não foi destruída. No entanto, ao explorarem a cidade "preservada", eles descobrem que, sem o cataclismo, o mago continuou seus experimentos em segredo e acabou se tornando o líder supremo da cidade, agora governada com punho de ferro. A mudança positiva foi que a cidade foi salva, mas o mago assumiu o controle, criando um novo desafio para os personagens.
Contexto: Os personagens encontram um dispositivo que lhes permite observar o futuro 10 anos à frente. Eles estão preocupados com uma guerra iminente entre dois grandes impérios e decidem usar a tecnologia para ver o que acontecerá se nada for feito.
Viagem Imaterial: Os personagens realizam uma viagem imaterial ao futuro, onde se tornam observadores invisíveis. Eles veem que o império que apoiam foi destruído, e o império rival é governado por um tirano. A guerra acabou, mas o povo sofre sob o domínio de um líder brutal. O grupo decide que, ao voltar ao presente, tentará impedir que esse futuro desastroso aconteça.
Ação no Presente: Ao retornarem ao presente, os personagens começam a agir para mudar o futuro. Eles sabem que alguns eventos-chave levaram à derrota do império que apoiam, e se preparam para intervir.
Primeiro Evento Significativo: Os personagens decidem tentar fortalecer as defesas da cidade principal do império para impedir que ela caia facilmente no futuro. Eles conversam com o conselho militar e fornecem informações estratégicas baseadas no que viram no futuro.
Resultado: As defesas da cidade são ligeiramente reforçadas, o que muda parte da linha temporal. O império agora terá uma resistência mais forte no futuro, mas a batalha ainda parece inevitável.
Segundo Evento Significativo: O grupo descobre que, no futuro, um nobre trai o império, facilitando a invasão inimiga. Eles tentam revelar a conspiração e prender o nobre antes que ele possa trair a nação.
Resultado: O nobre percebe a intenção do grupo e escapa, indo se aliar ainda mais cedo ao império rival. Isso piora a situação, pois agora o inimigo terá informações estratégicas com mais antecedência.
Terceiro Evento Significativo: Os personagens tentam negociar uma aliança com uma nação vizinha para garantir apoio militar na guerra que virá. Usando seus conhecimentos do futuro, eles ajustam suas táticas de negociação.
Resultado: A negociação é bem-sucedida, e a nação vizinha concorda em apoiar o império com tropas e recursos. Isso cria uma nova ramificação no futuro, onde o império poderá ter reforços na guerra.
Novo Futuro: A cada evento em que o grupo intervém, o futuro vai se moldando de maneira diferente. Após os três eventos, o mestre avalia a combinação de mudanças positivas e negativas. Agora, ao olhar para o futuro novamente, os personagens veem um cenário diferente: o império que apoiam ainda está em guerra, mas a cidade está mais bem defendida, eles possuem aliados, e a guerra está mais equilibrada. No entanto, o nobre traidor fortaleceu o inimigo, tornando a vitória final ainda incerta.
Objetivo: Fornecer uma estrutura que ajude o mestre a criar uma campanha envolvente de RPG baseada em viagens no tempo. A campanha deve explorar o impacto das ações dos personagens no passado, presente e futuro, utilizando o sistema de Testes de Destino e Eventos Significativos. O mestre terá que planejar cuidadosamente os elementos-chave e estabelecer conexões lógicas entre as diferentes linhas do tempo.
Antes de começar, o mestre deve decidir o tema central da campanha. A viagem no tempo pode ser utilizada de várias formas, e definir um tema claro ajudará a estruturar o enredo. Algumas opções de temas são:
A viagem no tempo pode ser complexa, por isso, é fundamental definir algumas regras básicas e pilares da narrativa. Isso vai guiar as decisões e manter a consistência da trama. Aqui estão algumas considerações importantes para o mestre:
A base de uma campanha de viagem no tempo são os elementos-chave que servirão como pontos de ancoragem na narrativa. O mestre deve definir os seguintes elementos:
Agora que os pilares estão definidos, o mestre deve planejar os primeiros eventos significativos que os personagens encontrarão. Esses eventos são momentos onde as ações dos personagens impactarão diretamente o desenrolar da campanha.
Uma campanha de viagem no tempo exige flexibilidade do mestre. Conforme os jogadores alteram a linha do tempo, o mestre deve estar preparado para adaptar o enredo de maneira coerente. Aqui estão algumas dicas para gerenciar isso:
Planejar uma campanha de RPG baseada em viagem no tempo exige uma estrutura flexível e bem organizada. O mestre deve estar preparado para adaptar a história com base nas ações dos personagens e utilizar os Testes do Destino para equilibrar as consequências das intervenções temporais. Elementos-chave como a linha do tempo base, eventos significativos e itens/artefatos temporais são essenciais para manter a narrativa coesa e envolvente. Com uma preparação cuidadosa, a viagem no tempo pode oferecer uma experiência rica e inesquecível para os jogadores.