Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
A mecânica de Sanidade é uma adição opcional e se encaixa melhor em cenários de horror e mistério, onde os personagens são expostos a eventos sobrenaturais, revelações perturbadoras ou traumas que desafiam sua compreensão da realidade. Ela visa simular o desgaste mental de personagens ao enfrentarem horrores indescritíveis ou verdades avassaladoras, e pode levá-los a insanidades temporárias ou permanentes, afetando diretamente suas ações e decisões.
A Sanidade é um atributo separado da Ficha de Personagem, ministrado pelo Mestre. Cada personagem começa uma campanha com uma pontuação inicial de Sanidade definida por um teste de 2D10, com valores entre 2 e 20.
A Sanidade é um medidor que reflete o estado mental do personagem. Quanto mais baixa a Sanidade, mais vulnerável o personagem se torna aos horrores e perturbações.
A perda de Sanidade ocorre em situações de trauma extremo, contato com o sobrenatural, torturas, descobertas perturbadoras, ou confrontos com monstros ou entidades alienígenas.
Para evoluir a Sanidade, o jogador pode gastar 10 pontos de XP para conquistar mais 1 Nível de Sanidade. Ou o mestre pode presentear o mesmo em testes com acerto critico.
Os testes de Sanidade são realizados sempre que o personagem enfrenta algo que desafie sua percepção de realidade. O teste é composto por Inteligência + Perícia Relacionada (como Psicologia, Filosofia ou Resistência Mental) ou Inteligência + 2D10, com a ND baseada na quantidade de pontos de Sanidade restante:
Falhas nesses testes resultam em perda de 1 ponto de Sanidade. Em caso de falha crítica, a perda é mais severa, com o personagem perdendo 1D6 pontos de Sanidade.
A perda de Sanidade pode desencadear efeitos temporários ou permanentes de loucura. Dependendo da quantidade de Sanidade restante e da gravidade da situação, a loucura pode ser classificada em três categorias:
Os testes de Sanidade são feitos quando o personagem enfrenta situações como:
Os efeitos de insanidade são determinados por uma tabela rolada sempre que um personagem falhar em um teste de Sanidade. A duração é definida pela categoria da insanidade (curta ou longa). Aqui estão alguns exemplos de efeitos da Tabela de 1D10 + 1D6.
| 1D10+1D6 | Efeito |
|---|---|
| 02 | Paralisado até sofrer dano. |
| 03 | Fugir em pânico da fonte do medo. |
| 04 | Tartamudez – Incapaz de conjurar magias que exigem fala ou se comunicar. |
| 05 | Ataque feroz ao inimigo mais próximo. |
| 06 | Alucinações – Dificuldade em distinguir o que é real ou ilusório. |
| 07 | Comer coisas atípicas (terra, musgo, etc.). |
| 08 | Atordoado – Sofrer penalidades em testes. |
| 09 | Obedecer ordens, exceto aquelas que causam morte. |
| 10 | Desmaio, podendo ser acordado com estímulos simples (gritos, empurrões), mas ao acordar está atordoado por 1D10 turnos. |
| 11 | Repetir rituais obsessivos (lavar as mãos, estalar os dedos, etc.). |
| 12 | Repulsa extrema pela fonte da insanidade. |
| 13 | Tremores – Aumenta a ND em +3 em testes de Destreza e Força. |
| 14 | Mudez temporária. |
| 15 | Desmaiar e tem dificuldade de ser acordado (2D10 ND10 para acordar). Ao acordar está atordoado por 1D10 turnos. |
| 16 | O personagem acredita ser invencível e imune a qualquer dano ou perigo. |
Existem certos eventos tão avassaladoras que podem causar ao personagem um Defeito Mental permanente, que pode ser rolado numa tabela específica dos defeitos mentais do sistema VenturoD10. Estes defeitos representam um estado mais grave e difícil de ser curado. Aqui estão alguns exemplos:
| 1D10+1D6 | Defeito Mental ou Psicologico do Sistema VenturoD10 | XP Recebido |
|---|---|---|
| 02 | Alucinações | +6 XP |
| 03 | Paranoia Crônica | +4 XP |
| 04 | Paranoia Crônica | +5 XP |
| 05 | Paranoia Crônica | +6 XP |
| 06 | Transtorno Obsessivo-Compulsivo – TOC | +2 XP |
| 07 | Transtorno Obsessivo-Compulsivo – TOC | +4 XP |
| 08 | Transtorno Obsessivo-Compulsivo – TOC | +5 XP |
| 09 | Pesadelos | +6 XP |
| 10 | Psicose Violenta | +5 XP |
| 11 | Psicose Violenta | +6 XP |
| 12 | Psicose Violenta | +7 XP |
| 13 | Personalidade Fragmentada | +10 XP |
| 14 | Medo Paralisante | +4 XP |
| 15 | Medo Paralisante | +5 XP |
| 16 | Medo Paralisante | +6 XP |
Esses defeitos podem ser explorados narrativamente, com o mestre adaptando as dificuldades enfrentadas pelos personagens ao longo da campanha. Jogadores podem tentar buscar cura por meio de tratamento médico, terapias mágicas, ou ao longo de um arco narrativo específico.
Os jogadores devem ser incentivados a interpretar os efeitos da perda de Sanidade e as consequências de uma insanidade, seja ela curta, longa ou permanente. A mecânica deve reforçar o tom de horror e mistério, criando situações de tensão e incerteza. Os efeitos de loucura devem se integrar organicamente à narrativa, e o mestre pode explorar a deterioração mental dos personagens para gerar conflito, criar dilemas morais e aumentar o impacto emocional da história.
Quando a mecânica de Sanidade for utilizada, o mestre deverá ter em mãos a "Ficha para Gerenciamento de Sanidade", criada especialmente para monitorar a condição mental dos personagens ao longo da campanha. A sanidade de cada jogador será definida aleatoriamente no início da campanha pela soma de 2D10, e esses valores serão registrados na ficha de controle.
Durante a campanha, o mestre colocará os jogadores em situações que testem sua sanidade mental. Ao confrontar eventos perturbadores, o mestre deverá determinar a gravidade do impacto na sanidade, classificando-o como:
Após definir a duração do efeito (permanente, longo ou curto) e qual tabela será usada, o mestre solicitará aos jogadores que façam um teste de sanidade. As opções de testes são:
Consequências do Teste:
Após uma falha, o jogador rolará na tabela já escolhida anteriormente, e o efeito correspondente será aplicado de acordo com o tempo de duração previamente definido ou até que o personagem seja curado por meios narrativos ou mecânicos.
Essa mecânica cria um estado de incerteza e tensão constante, refletindo o impacto mental progressivo das situações vividas, dando ao mestre uma ferramenta para intensificar o horror psicológico de forma controlada e integrada à narrativa.