Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Lidar com objetos do cenário em um jogo de RPG pode ser um desafio, pois os personagens podem tentar destruir praticamente qualquer coisa. A questão "meu personagem pode cortar uma corrente de aço com uma faca?" surge frequentemente. Para isso, é importante que tanto o mestre quanto os jogadores usem o bom senso ao avaliar o tempo necessário, as ferramentas corretas e as habilidades envolvidas para destruir um objeto. No fim, quase tudo pode ser destruído, desde que o método faça sentido.
Quando falamos de objetos aqui, estamos nos referindo a itens inanimados, independentemente de seu tamanho ou função, e que podem ser danificados ou destruídos. Para manter o equilíbrio e a lógica, o mestre pode atribuir dois atributos a objetos que possam ser destruídos: Vigor e Durabilidade.
Esses atributos podem variar de acordo com o material e o tamanho do objeto.
Além do material, o tamanho também influência a Durabilidade. Aqui estão exemplos de durabilidades para diferentes tipos de objetos, considerando a fragilidade ou resistência do item:
| Tamanho | Frágeis | Resistentes |
|---|---|---|
| Minúsculo (garrafas, copos) |
4 | 6 |
| Pequeno (notebooks, computadores) |
10 | 15 |
| Médio (barris, baús grandes) |
25 | 60 |
| Grande (carros, motos) |
40 | 100 |
O mestre pode usar essas regras para objetos encontrados no cenário ou para equipamentos que os jogadores manipulam durante a aventura. Um detalhe importante é que, enquanto armas e ferramentas podem não seguir esses atributos de Vigor e Durabilidade, armaduras tem suas próprias mecânicas de desgaste específicas, que podem ser monitoradas com o tempo. Então essa regra pode se aplicar bem para outros objetos usados pelos jogadores, para dar um tom de maior realismo. O uso (testes sucedidos) ou mal uso (erros e erros criticos) podem causar desgaste ao objeto do jogador, subtraindo assim, sua durabilidade com o tempo. Isso leva os jogadores a necessidade de reparo de seus equipamentos em campanha.
Para objetos maiores, como uma grande rocha bloqueando um caminho ou uma ponte, é recomendado que o mestre dívida esses elementos em seções ou setores de Durabilidade. Por exemplo, uma ponte pode ser dividida em suas vigas ou pilares, monitorando o desgaste conforme os jogadores atacam partes específicas. Destruir as bases de uma estrutura pode resultar no colapso total.
Divisão de Setores: Grandes objetos podem ter sua Durabilidade fragmentada. Por exemplo, destruir as vigas de uma ponte pode resultar em seu colapso completo. Essa abordagem é especialmente útil para cenários dinâmicos, onde os jogadores tentam danificar estruturas inteiras. O mestre deve avaliar quando é mais interessante utilizar uma Durabilidade única para o objeto inteiro ou fragmentar o objeto em seções.
Outro ponto importante é considerar o tipo de dano que os jogadores tentam infligir. O dano deve ser coerente com o material do objeto e as ferramentas usadas. Por exemplo:
O uso das ferramentas certas, aliado ao tempo necessário, também deve ser um fator a ser considerado. Por exemplo, cortar uma corrente de aço com uma faca comum seria improvável, mas com uma serra adequada e tempo suficiente, isso seria possível.
Objetos do cenário podem ser desgastados ao longo do tempo, sem a intervenção dos jogadores, dependendo das condições ambientais. O mestre pode aplicar esse desgaste para representar o impacto de eventos como terremotos, tempestades ou até corrosão por oxidação. Além disso, um objeto pode perder Durabilidade conforme o tempo passa, se estiver sendo utilizado continuamente (como uma corda muito esticada ou uma ponte que sofre com o peso constante de veículos).
Essas regras devem servir como base, mas o mais importante é usá-las de forma narrativa para enriquecer o jogo. O mestre pode ajustar a Durabilidade e o Vigor dos objetos de acordo com a trama, aplicando modificadores em situações de estresse ou urgência, como durante uma batalha intensa, ou diminuindo os valores em momentos mais tranquilos para facilitar o progresso dos jogadores.