Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

TESTE REPETIDOS

Em várias ocasiões, os jogadores enfrentarão falhas ao realizar testes. Quando um jogador fracassa em um teste e tenta repeti-lo, a Dificuldade (ND) desse novo teste pode ser ajustada, seja aumentando ou diminuindo, conforme o contexto e o impacto da falha anterior.

O fator decisivo para determinar se o ND será aumentado ou diminuído é o escopo do teste e as consequências da falha anterior:

Testes de Conhecimento ou Habilidade Cognitiva

  • Testes que envolvem ganho de conhecimento, aprendizado ou habilidades mentais tendem a ter seu ND diminuído a cada nova tentativa. Isso reflete a ideia de que o personagem aprendeu com seus erros e ajustou suas ações para melhorar o desempenho na próxima tentativa.
  • Exemplo: Um personagem tenta decifrar um texto antigo, mas falha. Na próxima tentativa, ele terá mais informações ou pistas, o que reduz a dificuldade para a segunda tentativa.

Testes com Consequências Físicas ou Prejuízo ao Cenário

  • Quando uma falha anterior causa danos ao personagem, ao ambiente ou aos objetos envolvidos, o ND tende a aumentar. Isso ocorre porque a falha criou um novo obstáculo ou agravou a situação, tornando a tarefa mais difícil de ser executada com sucesso.
  • Exemplo: Um personagem está montando uma placa de circuito. Ele falha no teste inicial e danifica parte da placa. Na segunda tentativa, a dificuldade aumenta, pois ele agora precisa reparar o dano antes de continuar.

Regras Detalhadas:

Testes de Tentativa Repetida

  • Após uma falha, o jogador pode tentar repetir o teste, mas o ND será ajustado conforme o impacto da falha.
  • Para testes de aprendizado (como conhecimentos ou perícias mentais), o ND pode ser reduzido em 1 a 2 pontos por tentativa subsequente.
  • Para testes que causam danos ou complicações físicas, o ND pode aumentar em 1 a 3 pontos, dependendo da gravidade da falha.

Interpretação e Flexibilidade

  • Tanto o jogador quanto o mestre devem interpretar cuidadosamente o escopo do teste e da falha. O mestre decide se o ND será ajustado para cima ou para baixo, levando em conta as consequências da tentativa anterior.
  • Testes onde há mais de uma variável envolvida podem ter ajustes mais dinâmicos. Por exemplo, se uma falha em uma ação abre novas complicações, como um inimigo se aproximando enquanto o jogador tenta realizar outra tarefa.

Falhas e Limitações

  • Nem todas as ações permitem uma segunda tentativa. Em situações onde o fracasso tem consequências irreversíveis ou imediatas (como desarmar uma bomba, desviar de um ataque crítico ou realizar uma ação em um curto espaço de tempo), o teste repetido pode não ser possível.
  • Além disso, falhas podem ser ocultas, onde o jogador não percebe imediatamente que fracassou, permitindo ao mestre usar essa falha para criar complicações futuras na trama.

Incorporando a Trama

  • Falhas em testes repetidos podem ser excelentes oportunidades para o mestre enriquecer a narrativa. Uma falha pode não ser apenas um revés temporário, mas gerar consequências a longo prazo, como alertar inimigos próximos, causar dano adicional a um objeto importante ou criar desafios futuros inesperados.
  • Exemplo: Um personagem falha ao decifrar um mapa de tesouro e acredita que teve sucesso. No entanto, essa falha leva o grupo ao local errado, introduzindo novos desafios ou inimigos na trama.