Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

Sessão Zero

Sessão zero é um conceito apresentado no contexto do RPG com diversos tipos de interpretação. Tentarei deixar claro nesse artigo oque eu acredito ser a sessão Zero. Sessão Zero sempre ocorrerá antes da sessão, antes de começarmos a introduzir os personagens ao mundo que estamos jogando, é uma sessão no qual trocaremos ideias e descobrir os limites pessoais de cada um, e quais as metas para a campanha.

Na sessão zero o mestre juntará todo o grupo e passará aos jogadores informações relevantes sobre aquele mundo que eles serão introduzidos, eventos importantes, raças permitidas, sistema usado e etc. Tudo que for relevante deverá ser destacado a seus jogadores.

Mestres podem desenvolver aventuras nos quais os personagens dos jogadores já estão introduzidos em algum acontecimento, por exemplo:

A campanha se iniciará dentro de uma caverna no qual dois grupos de exploração foram enviados, você estão entre esses dois grupos, no começo da sessão, quero que expliquem como vocês foram parar nessa expedição.

No desenvolvimento de campanha isso é chamado de “Proposta de Início de Campanha”, e deve ser deixado claro para os jogadores na sessão zero, ou até mesmo no convite da campanha. Então evite tentar surpreender seus jogadores no meio da campanha, deixe bem claro os temas que serão abordados (principalmente os temas mais sensíveis).

Muitos não gostam, mas existe a possibilidade de usarmos a sessão zero para a criação de personagem, desde elaborar o conceito do personagem, até a criação da ficha. Porém como dito, não é toda sessão zero que utiliza dessa ideia. O Mestre pode querer construir uma sessão de construção de personagem para cada um de seus jogadores, ou simplesmente mandar eles construírem após a sessão.

A sessão zero é muito útil para que o mestre possa alinhas as expectativas com seus jogadores. Tanto jogador quanto mestre, quando apresentado ao prólogo de sua campanha, gerará uma expectativa com ela. Se você iniciarem a campanhas com essas expectativas desalinhadas, ou opostas, a experiência da mesma pode se tornar frustrante, tanto para o jogador quanto para o mestre.

Você como mestre possui dois objetivos principais aqui: Primeiro, respeitar os limites pessoais de cada jogador. E segundo, fazer com que a campanha seja uma experiência agradável a todos os jogadores. E para que isso ocorra você precisa planejar bem sua sessão zero.

CONDUZINDO:

Conduzir uma sessão zero não é difícil, dependendo do caso você usará uma espécie de template ou até mesmo um fichário para organizar todos os tópicos da sessão. Oque você deve fazer é o seguinte: Primeiro inicie a sessão zero sozinho, preenchendo todos os tópicos que não necessite os jogadores. Depois faça uma sessão individual com cada um deles para ter um feedback dos limites desses jogadores. E por fim faça uma sessão geral com todos eles para alinhas todas as expectativas e apresentar a eles tudo que for necessário sobre sua campanha.

ATUALIZAÇÃO:

Ao longo da sua campanha o mestre pode achar necessário refazer a sessão zero, pois, conforme as sessões caminham, as expectativas podem acabar se alterando com elas. Então é sempre bom, não recriar toda a sessão zero, mas fazer pequenas sessões, colher feedbacks e manter as notas da sessão zero sempre atualizadas.

Então se o mestre notar que a campanha não está seguindo aquele caminho que ele tinha em mente, ele pode convocar a sessão zero novamente para tentar alinhar as expectativas.

QUEBRANDO O GELO:

Quando estiver no meio da sessão zero, é interessante usar ela para fazer seus jogadores se conhecerem, ou seja, criar uma espécie de laço, até mesmo entre você e os jogadores.

Para fazer isso podemos fazer uma série de perguntas individuais no meio da sessão para começarmos a conhecer melhor nosso jogador. Algumas perguntas são:

O que você mais gosta sobre RPG? O que mais te cativa? Gosta mais de um enigma, batalhas, interpretação, contar histórias?

O que você espera quando começar a jogar?

Quais as experiências positivas e negativas você já teve jogando RPG?

Quais são seus hobbys? Oque você curte assistir, ouvir e fazer?

Com essas perguntas, você pode ter mais clareza sobre um determinado jogador, ajudando você a elaborar melhor sua campanha com base naquele jogador.

Contrato Social

Quando estamos desenvolvendo a sessão zero, alguns tópicos entram para que possamos dar continuidade ao processo da sessão, e uma das mais importantes é os pactos sociais e limites pessoais que devemos deixar claro na sessão.

Dentro desse contrato social firmaremos um acordo entre mestre e jogadores, é aqui que iniciaremos o processo de alinhamento entre as expectativas. Temas serão propostos e negados nesse estágio até chegarmos num acordo sólido para a campanha como um todo.

Aqui abordaremos os limites de cada jogador, ou seja, coisas que os jogadores gostariam de experienciar na campanha e coisas que eles não querem ver na campanha. Você como mestre, pode ter em sua mesa alguns jogadores iniciantes que não saberão com clareza os limites que eles possuem. Uma boa prática é você colocar na mesa quais os seus limites para dar exemplos aos jogadores. Os limites são elementos que para você não te divertem, traumas ou gatilhos mentais que devem ser evitados na campanha, fobias e qualquer tema sensível se enquadra como um limite que deve ser listado na sessão zero e respeitado durante campanha.

Existe uma ficha conhecida como Consentimentos para RPG, no qual capturei informações que você pode de alguma forma enviar ao seus jogadores para que eles possam preencher individualmente. Essa ficha trabalha com uma chacklist com temas que podemos abordar em determinada categoria. A chacklist por sua vez possui três opções:

Consentimento Total – Pode aparecer sem nenhuma restrição;

Consentimento Moderado – Pode aparecer dentro e fora da cena, mas deverá passar por uma aprovação prévia;

Alerta Vermelho – Não pode aparecer de forma alguma na mesa, não insista.

O Mestre pode usar esses limites também para mostrar aos jogadores oque aparecerá na sessão antes mesmo da sessão zero. Assim poderá gerar uma espécie de filtro para a seleção de jogadores.

Ainda podemos ter limites nos quais podem aparecer, mas seguindo alguma regra, por exemplo: A tela Escurecer no momento da cena (acontecerá, mas nada será mostrado), Explicito, Entre NPC e Jogador, entre Jogadores. Assim podemos dar um limite a cada uma dessas categorias que fazem parte de um limite específico. Quando um limite possuir essas categorias, denotarei dessa forma ('Limite' (especificação)), para indicar que esse limite possui essas especificações a serem abordados.

Vamos aos temas abordados da tabela:

Tema HorrorAranhas, Demônios, Ferir Animais, Ferir Crianças, Globos Oculares, Insetos, Nojeira, Ratos, Sangue…

RelacionamentoRomance (especificações), Sexo (especificações), Problemas familiares (divórcio, abandono e entre outros)…

Questões Culturais e SociaisHomofobia, Questões Culturais Especificas, Racismo, Religião do Mundo Real, Sexismo, Transfobia, Xenofobia...

Saúde Mental E FísicaAcidentes de trânsito, Agressão sexual, Auto-mutilação, Doenças incuráveis (câncer, ELA, etc), Claustrofobia, Congelando até a morte, Fome, Gaslighting (abuso psicológico na qual informações são distorcidas), Genocídio, Gravidez, aborto espontâneo ou aborto Insolação, Mau tempo (furacões, tornados), Paralisia/restrição física, Polícia, agressão policial, Sede, Suicídio, Terrorismo, Tortura…

Esses são as principais categorias e tópicos a serem abordadas, e você ainda pode deixar espaço para que seus jogadores possam adicionar mais opções. Aquelas categorias com especificação é um bom exemplo de limites que podem aparecer, mas não devem ser totalmente usados. É interessante o mestre encontrar formas de usar esses limites, mas de uma forma que não deixe o jogador incomodado, por exemplo: Podemos saltar de uma cena para outra, indicando que ocorreu, porém não foi narrado.

Além disso, pode ser necessário conversar com seus jogadores individualmente ou em grupo sobre os seus limites. Procure deixar um campo para que eles possam indicar se aquele limite pode ser discutido futuramente para o pleno entendimento do mestre, seja em grupo ou individual. Isso porque alguns dos limites dos jogadores é algo bem pessoal e pesado para aquele indivíduo, e o mesmo talvez possa não querer nem pensar sobre isso. E é sua obrigação como mestre respeitar esse espaço, e caso o jogador não quer expor que ele definiu aquele limite, você mestre pode indicar que você como mestre, não quer aquele limite na mesa.

FAIXA ETÁRIA:

Você pode fazer uma classificação indicativa para sua campanha, e indicar isso aos seus jogadores na sessão zero. Então sua campanha pode ter uma faixa etária L para livre, ou classificação como: 10, 12, 14, 16 ou 18 anos. Mostra isso aos seus jogadores na sessão zero é interessante para que eles já tenham uma base do que esperar da sessão.

X-CARD:

Essa é uma ferramenta de auxílio para os limites. Vamos supor que você fez toda a catalogação dos limites individuais de cada jogador, e então inicia a campanha. Então por um descuido do jogador que esqueceu de indicar certo limite, ou até mesmo do mestre por usar um limite catalogado, você acabou ultrapassando a linha. Nesses casos entra o conceito de X-Card.

Em jogos presenciais ele pode ser uma carta qualquer com alguma gravura, que quando jogada na mesa, o mestre não poderá questionar e deverá passar a cena que ultrapassou o limite imposto pelo jogador. Depois ao final da sessão, se o jogador se sentir confortável ele poderá explicar ao mestre porquê jogou aquela carta.

A “carta” não precisa ser necessariamente uma carta. Pode ser um gesto do jogador acordado na sessão zero, que quando realizado, terá os mesmos efeitos da carta.

Já em campanhas online, esse X-Card pode ser uma palavra-chave qualquer, algo como “Limite” ou “Quebra de Barreira”. Assim, quando essa palavra for dita de forma crua na campanha, ou seja, sem fazer parte do contexto da narração, o mestre deverá pular a cena assim como faz no presencial.

Nessa ideia de pular a cena, o mestre na verdade pode optar por duas ações: Ou ele de fato pula a cena, indicando que a mesma ocorreu ou não, ou ele pode recomeçar a cena sem ultrapassar o limite indicado. Lógico que o mesmo deverá perceber qual limite foi quebrado nessa questão.

HORÁRIO:

Alinhar os horários entre jogadores e mestre também é um tópico importante a ser questionado na sessão zero. Você precisa planejar os dias mais interessantes para encaixar as sessões, definindo assim um padrão, por exemplo, “todos os sábados depois das 7h da noite iremos se reunir para jogar”.

É interessante também definir um limite de atraso com possível punição caso o jogador venha a se atrasar ou faltar a sessão. Ter essas ideias já bem estabelecidas é muito útil para não pegar o jogador de surpresa, por exemplo: Quando eu era um jogador numa mesa antiga, o mestre gostava de controlar o personagem dos jogadores quando eles faltavam. Na mesma semana um jogador novato entrou e na sua segunda sessão ele faltou. O Mestre controlou o personagem dele, que veio a ficar desacordado no meio da sessão. Quando o jogador jogou a próxima sessão pegou seu personagem saqueado pelos próprios jogadores da mesa, o que deixou ele extremamente puto, pois ele não sabia que isso seria possível. Então trate de deixar esses assuntos claros para seus jogadores na sessão zero, e para todos jogadores novos que chegarem.

LOGÍSTICA:

É interessante o mestre deixar claro como e onde as sessões ocorrerão. Caso seja presencial, onde será as sessões? Em uma casa alugada, na casa do mestre? Oque é preciso levar? Na minha época todos traziam uma graninha pra comprar umas pizzas e refrigerante, outros traziam um litro de vinho, para se embriagar durante a sessão.

Caso as sessões sejam online, quais ferramentas serão utilizadas? Onde podemos ter acesso ao material da campanha? Elabore tudo isso para dar mais clareza aos seus jogadores.

Alinhamento de Expectativa

Agora entra a parte boa, o alinhamento de expectativas geral da mesa. Aqui o mestre indicará a seus jogadores o que ele espera da mesa, bem como deverá ouvir o que cada jogador espera da campanha. Aqui você indica quais experiências você deseja viver na campanha. É um inverso do limite, enquanto no limite você destaca coisas que não deseja que apareça na campanha, aqui você destaca coisas que você quer ver na campanha.

Deixar esse ponto claro na mesa é importante, por que: Imagine que você desenvolve toda uma campanha de mistério, com pistas e tudo que se tem direito. Porém no meio da campanha seus jogadores interpretam como uma campanha mais livre, metendo a porrada e matando npc de forma desnecessária. Saber sobre o tema de sua campanha é importante para dar aos jogadores o contexto que eles deverão atuar.

Então nesse alinhamento de expectativas você abordará o tema central da campanha, qual o nível de realismo do cenário, será obscuro ou mais tranquilo e tudo mais. Normalmente esses assuntos são pensados no planejamento da campanha. Aqui você só se dará o trabalho de repassar aos jogadores, ou relembrá-los, caso essa premissa já esteja no convite da campanha.

É comum termos jogadores que gostam mais de um Rolle Play, outros que preferem combate, outros de investigação e entre outros tipos de jogadores. É interessante nessa sessão zero, você capturar essa essência do jogador. E com essa essência em mãos, ministrar a campanha para agradar a todos os tipos catalogados, então se jogador A gosta do RP, e jogador B gosta de Combate, vamos fazer sessões focadas em cada uma dessas categorias, a fim de equilibrar os gostos individuais.

Vale a pena deixar claro também, se sua campanha será mais sandbox, isso é, se ela será de mundo aberto. Ou ferroviada, no qual a campanha seguirá um caminho fixo que não deverá ser desviado pelos jogadores.

Discussões Externas

É interessante abordamos também, discussões externas a campanha, ou seja, aspectos que devemos levar em consideração quando estivermos em jogo, mas sem envolvimento com a campanha sem si. São as regras sociais que os jogadores e mestre assinam quando resolvem se envolver em uma mesa. Aqui discutiremos assuntos relevantes para um bom andamento da sessão, como por exemplo, o uso de celulares no meio da campanha.

Existem muitas coisas a serem abordadas quando estamos elaborando a nossa regra social, por exemplo: Antigamente quando eu jogada em uma mesa presencial, toda vez que o mestre notava conversas paralelas irrelevantes a campanha, uma mão peluda descia do céus e nos metia um tapão que subtraia 5 pontos de vida do personagem. Essa era uma regra social que todos nós acordamos antes mesmo de iniciarmos aquela sessão (E funcionava que era uma beleza). Na maior parte dos problemas sociais que tínhamos na mesa eram resolvidos com a mão peluda.

É interessante abordar um limite muito importante aqui: Você nunca em hipótese alguma pode agredir seus jogadores, seja de forma física ou verbal (deixando transparecer algum resquício de raiva). Sei que em alguns momentos você pode perder a calma com alguma interrupção de seus jogadores, mas isso não dá direito nenhum de agredir. Isso já ocorreu comigo em mesa, e nós como jogadores, naquela época ficamos revoltados com a atitude do mestre (O clima naquele momento decaiu totalmente, e foi uma experiência negativa de mais trazidas até os dias atuais).

Como será abordo o metagame? O Metagame é o conceito de que o jogador possui um conhecimento em off da campanha, como por exemplo, informações de uma organização. Como essas informações em off afetam a gameplay dentro da campanha? O que é considerado metagame dentro de sua campanha?

As regras da casa também são elementos importantes a serem abordados aqui. Então caso use alguma regra modificada do sistema em questão, você deve deixar claro a seus jogadores essa regra. E caso eles desejem implementar alguma regra nova, o mestre pode abrir espaço aos jogadores para fazer isso.

Criação de Personagem

Como abordado no início do artigo, falamos que alguns mestres preferem criar os personagens dos jogadores na sessão zero, outros preferem criar separadamente com seus jogadores, ou deixar eles fazem de maneira solo antes da campanha se iniciar.

Independente se você vai ou não criar o personagem na sessão zero, é interessante que você pense no conceito do mesmo. Faça perguntas ao mestre, estude o cenário. Procure alinhar a criação de personagem com aquilo que você gosta e trara divertimento a você na sessão, e também algo que faça sentido ao cenário que está sendo proposto.

O bom de elaborar isso na sessão zero é que ali você estará em contato total com o grupo, podendo até mesmo gera ligação/relacionamento entre os personagens.

Vale lembrar que você como jogador, não está jogando contra o narrador da campanha! Não tente surpreender seu narrador com alguma regra mirabolante ou um esquema de building que você pensou para seu personagem. Quando estiver criando seu personagem procure sempre mostrar a seu narrador, para que ele possa até mesmo ter feedbacks para a campanha que está criando.

Conclusão

A sessão zero é como a pedra angular de uma campanha de RPG memorável. Ela serve como um espaço seguro para que o mestre e os jogadores se conectem, definam expectativas e construam um alicerce sólido para a jornada que os espera.

Aprofundando os Benefícios:

Conexão e Confiança: A sessão zero permite que o grupo se familiarize, criando laços de confiança e respeito mútuo. Essa dinâmica facilita a comunicação e a resolução de conflitos durante a campanha.

Alinhamento de Expectativas: O mestre e os jogadores podem compartilhar seus desejos e objetivos, garantindo que todos estejam na mesma página. Isso evita frustrações e garante uma experiência mais agradável para todos.

Co-criação do Cenário: A sessão zero abre espaço para que os jogadores contribuam para a construção do mundo e da história. Essa co-criação aumenta o engajamento e o senso de pertencimento ao grupo.

Definição de Limites e Regras: É crucial estabelecer limites de conteúdo e regras de conduta para garantir um ambiente seguro e inclusivo para todos os participantes.

Criação de Personagens Significativos: A sessão zero permite que os jogadores desenvolvam seus personagens de forma mais profunda e integrada ao cenário. Isso contribui para uma experiência de jogo mais rica e envolvente.

Dicas para uma Sessão Zero Eficaz:

Planejamento Prévio: O mestre deve preparar tópicos a serem abordados, como tema da campanha, sistema de regras, limites de conteúdo e expectativas.

Ambiente Acolhedor: Crie um ambiente propício à comunicação aberta e honesta, onde todos se sintam confortáveis para compartilhar suas ideias e opiniões.

Dinâmicas Divertidas: Utilize jogos de quebra-gelo, atividades criativas e brainstorming para estimular a interação e o engajamento dos jogadores.

Comunicação Clara: O mestre deve ser claro e objetivo ao apresentar as informações, respondendo dúvidas e esclarecendo pontos de confusão.

Flexibilidade: Esteja aberto a sugestões e adaptações, pois a sessão zero é um processo colaborativo entre o mestre e os jogadores.

LEMBRE-SE.: A sessão zero não é uma regra rígida, mas sim uma ferramenta valiosa para garantir uma campanha de RPG coesa, divertida e memorável para todos os envolvidos. Ao dedicar tempo e atenção a este passo crucial, você estará abrindo caminho para uma jornada épica e inesquecível.
Boa sorte em sua próxima aventura!