Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Vamos agora abordar algumas dicas que tanto o mestre quanto jogadores podem usar durante a sessão, ou criação da mesma.
Uma das maiores dores de cabeça do mestre é ter que preparar a sessões de jogo. Para mestres iniciantes essa preparação deve ser redobrada para não se ter surpresas indesejadas na hora do jogo. Porém não importa o quanto você planeja, em uma boa sessão de jogo, uma hora ou outra sempre teremos que improvisar. Com o tempo aprendemos algumas manhas e criamos nossas próprias técnicas para improvisação dentro de jogo. Mas vamos falar de algumas técnicas para mestres iniciantes usarem e melhorarem suas improvisações.
Quando estiver planejando sua campanha prepare somente problemas, situações e PnJ. Faça uma lista de nomes para escolher na hora, e também uma lista de lugares e situações. Quando for fazer as situações faça algo simples como “emboscada de algum inimigo”, “piratas tentam saquear os PP”. Vá colocando essas situações simples e sempre pense como vai complicar a vida dos PP, pois o conflito é a alma do negócio.
O mestre pode se deparar com seus jogadores falando:
Jogador – Nossa que saco, essa sessão não anda!
Isso significa que não está tendo conflito o suficiente para seus jogadores. Crie uma situação, ou seja, crie um problema que eles tenham que resolver naquela hora. Lembrando que os problemas não necessariamente precisam envolver combate, temos milhares de problemas para os PP.
Crie PnJ para interagirem com seus jogadores não importando a situação. Isso serve para eles terem pelo menos uma interação social por sessão, por exemplo: Um PnJ qualquer de uma nave que puxa assunto com os PP.
Evite ficar revelando os futuros acontecimentos de seu roteiro para os jogadores. Isso pode ser usado como uma ferramenta a favor do mestre, pois jogadores tentam a todo momento prever o roteiro. Com essas previsões podemos tomar Inspirações para improvisar. Seus jogadores sempre darão bandeira do que estão pensando sobre o futuro da sessão e você como mestre deve aproveitar essas previsões ao seu favor, por exemplo: Os jogadores acham que tem um fantasma no controle de uma pequena nave de carga. De início o mestre pode até concordar com isso, mas em vez de um fantasma poderia ser alguém que fingia ser sobrenatural.
Procure surpreender seus jogadores a todo momento, então caso eles pensem na situação A coloque a B, caso pensem na B coloque a C e por aí vai. Viradas de enredo são muito bem-vindas nesses momentos. O mestre pode usar sugestões dadas pelos jogadores de maneira indireta, ou caso o jogador queira falar com alguém o mestre pode até mesmo botar esse PnJ:
Jogador¹ – Mestre, tem alguma fonte fora desse local?
Mestre – Sim logo à frente da porta tem uma fonte.
Jogador² – Eu precisava falar com um mecânico para concertar o trem de pouso.
Mestre – Logo atrás de você tem um cara com uma chave, ele é mecânico de aeronaves, mais provavelmente vai te cobrar um valor pelo serviço.
Deixe o seu jogador ajudar na criação do mundo. Caso ele ache que tem um compartimento secreto em uma área, invente esse compartimento e coloque problemas dentro dele como: armadilhas, enigmas ou inimigos.
Eu gosto muito da ideia do “Sim, mas” onde o jogador dá uma ideia e eu falo isso até que tem, mas vai acontecer isso e aquilo outro se você fizer.
Tenha em mente que missões criadas por jogadores são muito mais empolgantes do que missões colocadas para ele fazerem, por exemplo: eles devem fazer a missão para recuperar o item perdido de um dos líderes de um planeta. Porem eles estão furiosos com um ladrão que os roubou e resolvem ir atrás dele. O mestre pode colocar sua missão principal de lado por um tempo e transformar essa vontade deles de ir atrás do ladrão em uma nova missão.
Quando estão matando os monstros e explorando o cenário, tudo caminha perfeitamente, só que chega um momento que a sessão começa a ficar chata. Para evitarmos esses problemas devemos quebrar os motivos que levam nossos jogadores e mestres ao tédio.
Primeiro, uma das coisas que mais geram interesse nos jogadores são os obstáculos e conflitos. Os jogadores podem até odiá-las, mas todos sabem que são a fonte de divisão da sessão. Tenha em mente que esses obstáculos não são somente inimigos para matar, podem ser também obstáculos narrativos, por exemplo: um membro de usa mesa é demônio, e vocês vão para um local cujo a entrada de demônios é proibida. Essa proibição pode gerar um ótimo conflito para os PP.
Outra coisa que pode solucionar o problema de tédio da mesa seria prestar mais atenção aos detalhes, por exemplo: Em uma viagem podemos ter jogadores com fome, e caso não tenham alimento extra, poderão morrer de fome se não fizerem uma caça. Nessa situação podemos colocar uma colina, e lá no topo vive uma espécie de ave gigante que poderia alimentar todo o grupo. Note que pelo simples fato de prestar em um simples detalhe criamos uma oportunidade bem interessante para os jogadores.
Só que temos um problema em ter que prestar atenção nos detalhes. Para isso devemos tornar a narrativa um pouco mais lenta para o cérebro ir se adaptando as situações, para podermos repararmos nesses detalhes.
Lembre-se que um RPG de mesa se resumo basicamente em ação e reação, ou seja, evite ao máximo deixar seus jogadores parados. Coloque a todo momento coisas para eles fazerem nem que seja uma simples interação com um PnJ.
Varemos como podemos motivar nossos jogadores a interpretar mais. Existem momentos dentro da sessão que não importe o contexto, seus jogadores sempre vão querer descer a porrada no primeiro PnJ que verem. Pancadaria é legal, mas nem todas narrativas se resumem somente a isso. A importância da interpretação está na possibilidade que ela oferece para se trabalhar nos PP.
Para estimularmos a interpretação dos jogadores podemos oferecer a eles recompensas por interpretação. Essas recompensas podem vir por meio de XP ou até mesmo vantagens dentro do cenário narrativo, por exemplo, aliados.
O mestre deve criar situações em que a porrada não seria efetiva para resolvê-la, ou seja, situações de negociações, conversas, diplomacia, conquista de aliados, compromissos com os PnJ e tudo mais que só pode ser solucionado por meio de conversa e interpretação. E não esqueça de deixar claro para os jogadores que a melhor maneira de resolver aquele conflito é por conta da negociação.
Também podemos recompensar jogadores que auxiliem na criação coletiva da narrativa. Deixe que seus jogadores trabalhem em tramas paralelas para seus personagens, por exemplo: relacionamentos amorosos, planos paralelos, uma busca pessoal e assim vai. O PP é o que o jogador tem para se divertir, por isso de espaço para o jogador trabalhar esse PP. Deixe-o interagir com outros PnJ que não sejam completamente ligados a trama ou campanha. E também ajude seu jogador a trabalhar no histórico daquele personagem. Quanto mais história o PP tiver ligadas a trama, mais motivado o jogador vai se sentir para interpretar e interagir.
Também existe um recurso muito perigoso de ser usado. O mestre pode colocar um inimigo impossível de ser derrotado na base da porrada, e deve deixar claro isso para os PP. Assim eles devem achar outra maneira de vencer o inimigo, ou seja, eles poderiam negociar algo, solucionar algum enigma ou qualquer outra coisa diferente da pancadaria convencional.
E não se esqueça de expor as consequências realistas de um combate. Sendo assim se seus jogadores ficarem focando muito na porrada, capriche nas consequências, por exemplo: A matança que seus jogadores estão fazendo pode levá-los a serem caçados por um grupo militar de determinado lugar.
E para finalizar, se seus jogadores estão revoltados descendo a porrada em tudo que chegam perto. Capriche mais em seus PnJ para os jogadores interagirem, ou seja, seus PnJ não devem estar tão interessantes a ponto de chamar a atenção dos PP. Incentive a interação com os PnJ, por exemplo: ao redor de uma fogueira, use um PnJ como ponto inicial para uma troca de histórias.
Esse é um problema que ocorre com muitos mestres constantemente. Você está na sessão, cria um enigma para seus jogadores e quando coloca para eles resolverem eles tentam e tentam, mas não conseguem. Ficam uma boa parte da sessão tentando resolver esse enigma ou situação. Então o mestre começa a notar que os pensamentos de seus jogadores estão andando em círculos, ou seja, não estão achando a saída para o problema.
Essa situação é muito delicada, pois se deixar ela pode tomar a sessão inteira só nos pensamentos dos jogadores. A solução para isso seria introduzir um PnJ que auxiliasse eles na resolução do problema, não dando as respostas, mas ajudando de pouco em pouco.
Também existem momentos na trama em que o jogador ou grupo travam, e não sabem o que fazer. Eles acabam ficando sem motivação e não sabem para onde direcionar seus personagens. Nesses momentos você deve colocar uma motivação para eles, mesmo que seja simples. Além disso jogadores costumam travar mesmo com motivações, por que as mesmas não estão claras o suficiente para eles, ou seja, mesmo com a motivação, ela não foi suficiente para eles intenderem o que devem fazer. É de responsabilidade do mestre fazer os jogadores intenderem essa motivação, mesmo que tenha de ser explicada em detalhes.
Ser mestre é um trabalho muito ardo, normalmente somos forçados a ler livros enormes para preparar nossas aventuras que podem ou não seguir o planejamento. Nossas aventuras podem seguir todo o planejamento e se tornar uma coisa previsível e chata, ou ela pode seguir um caminho totalmente oposto do planejado forçando-nos a jogar todos nossos planos no lixo, dando frustração ao mestre.
Para evitar esses problemas e deixar a criação da sessão mais interessante. O mestre pode seguir algumas dicas básicas. Primeiro trabalhe mais com a improvisação no jogo, prepare sua sessão de maneira mais simples, ou seja, não pense tanto no final da trama. Pense somente nos problemas que serão colocados para os jogadores resolverem. Não se preocupe se vai ou não ter clímax ou se o vilão vai aparecer para brigar em algum momento. Monte uma lista de PnJ padrão para dar mais dinâmica as cenas, e jogue.
Não fique tenso, tente relaxar para se concentrar no começo de cada sessão. Sempre pense somente nos problemas e deixe seus jogadores acharem a solução. Foque no que está acontecendo naquele exato momento da história. Preste atenção no que os jogadores estão fazendo e o por que estão fazendo isso, ou seja, procure a motivação daqueles PPP perante a ação. Foque na história que está acontecendo agora e guarde a que você planejou na memória, deixando pequenas estruturas de sua história para serem implementadas na sessão.
O mestre tem diversos desafios quando está planejando uma sessão. Dentre elas a criação de PNJ interessantes, vilões interessantes, tramas que surpreendam. E deve focar na criação de cenas de ação, ou seja, cenas de luta que sejam variadas. Por conta disso devemos planejar muitas coisas.
Essas cenas de briga também não podem ser muito intensas, ou seja, procurar o equilíbrio delas é muito importante para não levar ao tédio de seus jogadores. Tente sempre dar uma explicação e uma motivação para essas cenas, não tem o por que entrar nelas sem um contexto claro e uma motivação. Isso vale também para ataques surpresas. O mestre deve de alguma forma dar aos jogadores informações do por que receberam esse ataque surpresa para que seus jogadores contextualizarem a cena. Além do mais, se você colocar muitas cenas de luta, pode se tornar difícil fazer surpresas na trama. Para ocorrer surpresa, primeiro o mestre deve prepará-la, ou seja, o mestre deve indicar que a história está caminhando por um caminho, para de repente seguir outro caminho, seja por traição ou qualquer outra coisa.
Os jogadores estão a todo momento esperando o seu mestre os surpreenderem com eventos que eles não conseguem predizer. E essa questão de imprevisibilidade em um RPG de ação é muito importante. E para fazê-la, o mestre deve brecar a velocidade que se desenrola a trama. Sendo assim o mestre deve a todo momento intercalar cenas de ação com cenas sem tanta briga, onde deve-se trabalhar o contexto, a história, as intrigas, investigações e por aí vai.
Então se sua sessão for uma cena de luta atrás da outra, seus jogadores vão perceber essa frequência e vão sempre saber o que vem pela frente. Assim a sessão se tornará chata e tediosa. Por conta disso sempre tenha o balanceamento de cenas e sequencias, ou seja, uma luta e uma recuperada de folego, uma luta e uma conversação e por aí vai. Lembre-se que as viradas de enredo e as interações com PnJ, sempre atraem a atenção do jogador.
Toda grande aventura de ação possui um problema principal que pode ou não ser simples. Podemos ter um grande plano maligno de um determinado vilão, ou podemos ter uma simples missão de invasão a uma corporação para roubar um item. Os problemas mais complexos seriam construídos em cima de várias etapas, onde os jogadores iriam ter que resolver uma por uma, para chegar ao final.
Um truque aqui seria criar uma história dupla, ou seja, os problemas da trama estão ligados indiretamente ou diretamente com os jogadores. Assim podemos construir tramas levando em consideração o histórico do personagem, como motivações, segredos sombrios e por aí vai. Tente criar uma sessão especialmente para o problema principal de cada PP, e procure entrelaçar esse problema com a trama principal.
Converse com seus jogadores e pesa a eles para criarem problemas pessoais para seus PP. Com esses problemas pessoais o mestre pode bolar sessões somente para solucioná-las. E assim, aos poucos ir formando o famoso “arco de personagem”.
Os jogadores também não devem esperem tudo do mestre. Eles mesmo podem tomar a iniciativa e oferecer ao mestre os problemas de seus PP, e caso o mestre seja esperto ele saberá usá-las.
O mestre que esteja planejando sua sessão a base de ação pode começar com uma cena de tirar o folego para esquentar seus jogadores. É interessante implementar mistérios nas cenas de ação, pois conseguimos gerar ótimos ganchos narrativos para próxima cena de ação. E procure implementar nas cenas de ação além dos conflitos físicos, coloque conflitos mentais entre os PP e os inimigos, por exemplo:
Inimigo – Eu irei te matar da mesma forma que matei seu irmão!
Jogador – Seu desgraçado! Esse será o seu último combate!
O mestre também pode manter oculta a identidade do vilão, forçando os jogadores a irem atrás de pistas. E essas pistas podem ir levando a outros mistérios no futuro da trama. Lembre-se de anotar todas essas informações no diário de campanha para não as esqueces e mais para frente lapidá-las.
Trabalhe também o nível de dificuldade dessas cenas de ação, ou seja, se estiver no começo de aventura, os desafios daquela cena tendem a ser menores para comportar o nível dos PP. E conforme a progressão da trama, esse nível de dificuldade tende a aumentar de acordo com o nível dos jogadores, até o clímax final. E para reforçar a ideia de nível de dificuldade procure deixar o antagonista em um nível de dificuldade perigoso para os PP, para que eles tenham medo do mesmo.
Agora levando em consideração a estratégia, procure variar a suas cenas de ação. Pense nos terrenos que essas lutas vão ocorrer, clima e por aí vai. Procure sempre variar essas cenas e planeje-as com cautela. Alguns jogadores gostam bastante de aproveitar o cenário na hora de um combate. Procure também variar as estratégias de combate, ou seja, muitas vezes os antagonistas não vão somente partir para porrada, eles podem usar alguma outra forma de prejudicar os PP.
Por fim fixe na sua cabeça “sempre contextualize”. Trabalhe os mistérios e estratégias. Procure começar com cenas épicas e coloque bastante energia em suas cenas para seus jogadores curtirem mais.
Antes do mestre querer narrar esses tipos de cena, eles devem saber diferenciar o que é horror e o que é terror. O terror é aquela sensação que vem antes da ansiedade ou suspense, por exemplo: você está andando por um corredor e ao olhar para cima das escadas observa que está tudo escuro. E quanto mais você olha para essa escuridão, mais se pergunta o que deve ter lá. Então de repente começa a ouvir passos muito rápidos vindo em sua direção. A sensação que se tem nesse momento é o terror.
Agora o horror é aquilo que vem depois do fato, ou seja, é aquilo que vem depois do choque, por exemplo: na sua frente tem um bicho asqueroso com olhos fundos e vários braços. A sensação de náusea que ele lhe passa é o terror. Sendo assim o terror é aquilo que vem antes do fato e o horror é o que vem depois do fato.
O principal componente para narrar uma sessão de horror é o medo. O medo é composto de suas partes principais, esses são: o objeto de que se tem medo, e o motivo do por que está com medo. Esse objeto pode ser qualquer coisa, como um monstro ou algo que pode acontecer com você. O segredo é trabalhar muito o motivo, o mestre deve fazer com que seus jogadores tenham medo daquele determinado componente da história. Os objetos do medo são coisas que não deveriam existir, são coisas que estão erradas. Ou quando a história envolve o sobrenatural, o objeto em questão não deveria existir em nossa realidade. Agora os motivos podem ser divididos em mais cinco partes. Esses motivos são:
Por exemplo, sofrer um acidente, se cortar, morrer ou pegar doenças, ou seja, o personagem tem medo de acontecer alguma coisa com sua integridade física e mental.
Sendo assim é muito importante o jogador informar ao mestre pessoas ligadas a seu PP para serem usados na narrativa.
Ele tem medo de ser o responsável pelas desgraças que estão acontecendo, isso envolve bastante a dupla personalidade e insanidade, por exemplo: acordar de manhã e não ter lembranças do que ocorreu a noite que estava acordado.
Esse é o medo de criar alguma coisa que pode causar destruição de tudo.
Esse medo funciona da seguinte forma, o personagem tem medo do mundo em que vive ser uma mentira. E que na verdade ele é uma marionete controlada por alguma entidade cósmica, ou está preso em algum lugar.
A maior vantagem de se jogar um RPG de terror é a oportunidade que ele oferece de podermos interpretar, e também os friozinhos na barriga. Quando se começa a narrar RPG de terror a capacidade narrativa do mestre se elevar bastante, pois o mestre deve saber trabalhar com a voz, usar ritmos e contrastes. E também tem que trabalhar expressões corporais e faciais.
Vamos as dicas para melhorarmos nossas narrações de terror. Em primeiro lugar devemos intender que os jogadores são considerados compartimentalização narrativa, ou seja, diferente de outros RPG tradicionais, seus jogadores não podem saber mais do que seus personagens. Sendo assim os conhecimentos dos jogadores devem ser iguais aos conhecimentos de seus personagens. Com isso conseguimos assustá-los mais facilmente, implementar mistérios e por aí vai.
Tudo aquilo que seus jogadores não sabem, tudo que fica no mistério assusta mais seus jogadores. Tome bastante cuidado na hora que for criar algum mistério. Você não pode fechar uma campanha e deixá-los em aberto.
Crie paranoias dentro do jogo, por exemplo: A todo momento alguém está seguindo os jogadores ou observando eles. Ou então eles podem estar conversando, e eles pensam que alguém está prestando atenção.
O terror se gera com surpresas intercaladas com momentos calmos, então procure ter contraste, ou seja, deixe as cenas em alguns momentos voltarem a normalidade, depois altere para terror e em seguida o horror.
Em uma aventura de terror o clima é tudo. Procure sempre trabalhar esse clima, ou seja, crie PnJ que tenham a ver com a cena, coloque características no cenário e use músicas para auxiliar.
Por exemplo, caso os personagens toquem em determinado artefato, os mesmos morrer depois de horas com suas almas devoradas por um monstro sobrenatural. Isso torna a narrativa muito mais legal e tensa.
Quando estiver narrando um jogo de terror procure trabalhar em camadas, ou seja, em vez de ir direto no monstro, coloque seus seguidores e depois acontecimentos estranhos. Isso pode incentivar a criatividade dos jogadores de bolarem teorias para os acontecimentos. Isso também ajuda por que o medo é gerado daquilo que não conseguimos responder.
O mais importante de tudo é saber trabalhar no ritmo da narrativa. O mestre pode ser comparado com um maestro de orquestra, sendo assim para se trabalhar o ritmo ele deve trabalhar no contraste, ou seja, camadas por camadas para se elaborar uma boa aventura de horror.