Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Veremos agora algumas estruturas narrativas que o mestre pode usar para construir suas próprias aventuras.
Vamos abordar a estrutura de roteiro de três atos para narrarmos RPG. Essa técnica conhecida pelo nome “a estrutura dos três atos” é a estrutura de história mais comum usadas no cinema. Iremos ver algumas dicas simples que auxiliem na criação e improvisação de nossas aventuras usando ela. E para começar teremos que ver primeiro o sumário do que são os três atos narrativos.
A primeira coisa que deve fazer para montar sua aventura, é construir uma “Back-History”. A história de fundo conta o que estava acontecendo antes dos personagens entrarem na aventura. Ela também prepara o cenário para quando os personagens entrarem na aventura. E ter os documentos da Back-History e dos PnJ é bastante importante, mesmo que a sessão não siga o caminho planejado.
Tenha cuidado em cortar o improviso de seus jogadores. Caso eles tenham uma ideia, e essa ideia os leva por um caminho diferente do planejado. Se esse caminho está interessante de ser seguido, não tente impedir o acontecimento. O mestre sabe o objetivo principal, por conta disso basta ele ir levando os jogadores aos poucos ao objetivo principal sem cortar o barato deles.
Agora no segundo ato é interessante o mestre colocar depois de todo conflito, um tempo para os jogadores se recuperarem. E transforme isso em uma rotina, aumentando cada vez mais a dificuldade do conflito. E existe um momento no segundo ato chamado de “Mit Point” que é um momento onde o grupo ou um PP qualquer entra em uma situação que parece não ter saída, esse é um momento de grande tensão. E normalmente no mit point os PP já tem conhecimento de uma grande parte da trama da aventura.
E no terceiro ato colocamos o clímax, que é onde os jogadores enfrentaram o maior problema da trama. Algumas vezes algum PP pode morrer no clímax dependendo do tipo de conflito. No clímax também podemos deixar alguns mistérios em aberto, pois esses mistérios são pequenas sementes para futuras aventuras. E depois do clímax toda a tensão da trama de esvai. É interessante pedir para seus jogadores narrarem o que aconteceu com seus personagens depois da aventura.
Para mestres que gostam de narrar seguindo uma sequência mais cinematográfica, o uso dessa estrutura vai ser bastante interessante. Essa é uma estrutura muito usada nos filmes produzidos em Hollywood para fazer grandes tramas clássicas. E para um mestre, conhecer pelo menos uma forma de estrutura narrativa para conduzir suas sessões é de extrema importância.
Para termos uma boa trama podemos estruturá-las em seis partes, essas são, setup, nova situação, progresso, complicações, esforço final e consequências. Essa é a estrutura que devemos usar para planejar nossas aventuras. Devemos ter claro em nossas cabeças que cada um desses estágios da estrutura contém uma coisa chamada de “ponto de reviravolta”, que é nada mais nada menos do que a reviravolta na trama. Esse ponto de reviravolta é um grande segredo para o mestre utilizar em suas aventuras. Elas são os ganchos para próxima sessão.
Para se ter um roteiro marcante, devemos ter três elementos principais dentro dele, esses são: personagem, desejo e conflito. Sendo assim, essa estrutura tem uma grande compatibilidade com o RPG, pois neles temos o personagem, esse personagem tem seus sonhos, e os conflitos é tudo aquilo que impede o personagem de alcançar seus objetivos.
Temos também um conceito chamado de “Delay Direct Action” cujo a principal função é atrasar o personagem de alcançar seus objetivos. Esse conceito é muito usado em novelas ou seriados, onde temos um determinado personagem tentando resolver um problema, e a todo momento surge novos conflitos que o impede. Ou ele até consegue alcançar o problema, mas na verdade não era aquilo que ele queria de verdade.
Vamos falar dos pilares dessa estrutura de roteiro narrativo, começando pelo setup. No momento do setup apresentamos o cenário inicial da história e mostramos como é o dia a dia desse cenário. No RPG poderia ser usado para os jogadores sentirem um pouco de seus personagens, o cenário onde estão. E presenciar algumas situações do dia a dia. Nesse estágio não colocamos eles direto na missão, podemos até colocar um conflito inicial, mas que não esteja ligado a missão principal e sim ao background do personagem.
E no final do setup damos início ao “Turning Point” que se trata da reviravolta na trama. O turning point é o que chamamos de “A oportunidade”. Onde teremos um cenário inicial e de repente surge uma oportunidade, por exemplo: missão, recompensar, mistérios, expedições e por aí vai.
O estágio dois, a nova situação ocorre assim que terminamos o setup, onde já apresentamos o cenário e tivemos a oportunidade. E quando essa oportunidade é fisgada, a situação muda dando início a uma nova situação. Nessa etapa podemos introduzir um turning point na nova situação dos PP, por exemplo: eles recebem uma missão, e quando estão no meio da mesma, percebem que não era do jeito que imaginaram. Tente surpreender seus jogadores com esse turning point, por exemplo: a missão se tratava do resgate de um grupo de exploração que se perdeu no meio da mata. Chegando lá eles percebem que o grupo não se perdeu e sim foram capturados e devorados por um ser abissal.
Esse turning point do segundo estágio é chamado de “change of blends”. Sua importância dentro da nova situação é dar uma motivação clara para os PP. É nesse momento que eles enxergam o que querem realmente.
O terceiro estágio é onde a mudança de planos tomou um caminho tão grande e envolveu os personagens tão profundamente que se tornou impossível voltar atrás. Geralmente ocorre pela escolha do grupo em seguir por um caminho e os mesmos ficam marcados pelo antagonista da trama, ou qualquer outro motivo.
Dentro do estágio quatro damos início as complicações e o aumento dos riscos para os PP. Nesse caso como não podem mais voltar atrás, começa-se a surgir complicações e desafios um pouco mais intensos para complicar a suas vidas. Uma boa reviravolta dentro desse estagio seria um desafio barra pesada que colocaria suas vidas em risco.
O estágio cinco se inicia bem no final do estágio das complicações. Nele damos início ao esforço final dos personagens, ou seja, o conflito máximo para os PP. Os jogadores conseguiram resolver todos os problemas da trama, porém aparece algum problema que os levam a usar suas habilidades na potência máxima. E dentro do quinto estagio poderíamos colocar uma reviravolta interessante, como uma possível traição, ou terem que enfrentar uma cosia que não estavam esperando.
O conflito final deve estar ligado com a motivação dos PP. Por conta disso preste bastante atenção quando estiver narrando. Procure prestar atenção nas motivações de cada PP. E caso um PP não tenha motivação, implemente uma aos poucos para ser usada no conflito final. Assim conseguimos uma emoção maior por parte dos jogadores.
A motivação pode ser inserida em um personagem a cada sessão de jogo através dos eventos narrativos. Um bom exemplo disso seria: A morte de um aliado querido.
E por fim chegamos nas consequências, ou seja, todo o acontecimento depois do clímax, por exemplo: Os PP conseguiram destruir a arma que estava ameaçando destruir o planeta, e então foram considerados os grandes heróis daquele mundo. Ou então eles falharam na missão e o planeta com seus habitantes foi destruído. É interessante perguntar aos jogadores o que aconteceu com eles depois do clímax final, levando em consideração os resultados do mesmo. Assim eles desenvolvem uma narrativa dos próprios personagens.
Essa estrutura narrativa foi toda elaborada pelo roteirista Michael Hauge. E podemos resumir cada uma das etapas com suas reviravoltas da seguinte forma:
A jornada do herói também é uma estrutura narrativa muito usada por escritores. Ela auxilia a produção de histórias emocionantes e plausíveis. Mas tudo vai depender de como será manuseado a ferramenta. Sendo assim precisamos conhecer seus doze pilares para termos afinidade com o mesmo funciona.
Essa estrutura foi criada pelo escritor e pesquisador Joseph Campbell. Ele foi um escritor de mitologias bem famoso. Além de estudar as pessoas para tentar descobrir como agem e pensam. Seu principal estudo era saber o impacto que as obras literárias e filmes tinham sobre as pessoas. Assim com muitos anos de estudo ele escreveu o livro “o herói de mil faces”, e foi nesse livro que Joseph colocou os doze passos que um herói deve ter para se tornar grande. Vamos explorar agora esses doze passos:
Nesse primeiro passo deve ser apresentado o mundo principal. Aqui vemos como é o mundo comum em que o personagem vive e como é esse personagem. Nessa etapa conhecemos um pouco mais da personalidade do personagem e como é esse mundo onde vive, e sua situação atual.
Nessa etapa alguma coisa ocorre com o personagem, o forçando a quebrar sua rotina padrão. Algo chama a sua atenção que faz ele mudar toda a perspectiva que tem de seu mundo. Essas chamadas podem vir por qualquer motivo, seja ele amor, vingança ou qualquer outra cosia que chame sua atenção.
Nessa etapa algo impede que o personagem embarque na aventura, ou seja, algo faz com que o herói negue a situação, seja por medo ou compromissos pessoais ou qualquer outro motivo.
Em determinado ponto da história, algo faz o herói mudar de ideia. Pode ser um mentor que faça o personagem mudar de ideia e embarcar na aventura. Nesse momento algo acontece com o personagem que o faz perceber que está sendo egoísta de seguir na aventura.
Nessa etapa o personagem aceita em deixar seu passado comum e embarcar nessa aventura. Aceita então o destino e começa sua jornada. O cruzamento linear é visto como uma coisa bem gráfica, ou seja, o cenário comum do personagem se tornar algo diferente do comum, por exemplo: você tocar no espelho e ele começar a ondular da mesma forma quando jogamos uma pedrinha em um lago calmo.
Procure demonstrar visualmente ao personagem os efeitos desse novo mundo.
Nessa etapa temos um pouco mais do treinamento do personagem. Ganhar e perder batalhas, conseguir e perde amigos. E a cada batalha que ganha ou perde, ele vai ficando mais forte para o objetivo final.
Essa é a parte tensa da história. Nela por algum motivo nosso herói fica com medo do que pode acontecer com ele. Ele pode encontrar o vilão principal ou até mesmo descobrir algo que vilão fez o deixando realmente acovardado diante da presença maligna.
Aqui temos o auge da batalha, ou seja, a guerra final, o último passo do herói para vencer o inimigo, o clímax. Nessa etapa o herói vai dar tudo de si, ou seja, tudo que foi treinado será usado para derrotar o inimigo. Esse também será o momento onde o herói deve enfrentar seus medos. Aqui o herói pode levar danos sérios que o faça chegar aos pés da morte ou até mesmo morrer.
Depois da sua aprovação máxima entramos na calmaria, podendo ser o final de um filme ou uma trilogia na sua parte mais calma. Nessa parte da história o personagem vai receber uma recompensa por conta da sua aprovação passada. Essa recompensa pode ser do objetivo inicial da história ou missão secundaria, mas de qualquer maneira isso opera como recompensação por sua vitória.
Essa é a etapa mais curta da história, onde na maioria dos casos mostra o herói voltando para seu cotidiano. Porem em algumas histórias essa parte dá o gancho inicial para futuras sequências.
Nessa parte o herói pode enfrentar uma missão secundária, ou o seu inimigo pode renascer mais forte. Dando origem a uma trama paralela a história principal ou uma nova história.
Nessa etapa o herói volta para sua casa completo depois de sua jornada. Nela o herói está preparado para qualquer coisa, e é aqui que a história termina.