Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Os ganchos são uma das melhores ferramentas para prender a atenção de seus jogadores, e tornar sua campanha muito boa. Pelo menos um dia o mestre vai passar ou já passou pela situação de estar em uma sessão ativa, ou seja, uma sessão que está rodando e de repente um jogador fala:
Jogador – Então pessoal, o que faremos?
Quando você tem jogadores bondosos, a resposta sempre estará relacionada com a trama, ou seja, eles vão responder coisas que vão fazer na trama. Porem nem todo momento é assim, normalmente os jogadores não sabem o que fazer quando se começa uma campanha. Temos muitos fatores que auxiliam o surgimento desses problemas, dentre eles a falta de planejamento, jogadores desanimados, falta de pizza e por aí vai. São nesses momentos que o mestre deve introduzir os ganchos narrativos.
O gancho é um termo usado na literatura, ele serve para o narrador de uma história apresentar novas situações. Ele que faz o leitor se perguntar “e agora, o que vai acontecer?”. Eles existem desde os primórdios da narrativa humana, e foram melhorados com o tempo.
Para manter o interesse dos leitores em nossas histórias. Foram necessárias criar maneiras de manter o suspense e agarrar o leitor com a trama. Essas maneiras deram origem a capítulos que sempre terminavam com reviravoltas, sejam elas situações de perigo, mistérios, revelações e por aí vai. Você consegue ver isso muito em animes que tenham muitos capítulos, onde seus episódios em sua maioria terminam em momentos críticos para a trama.
Podemos enxergar uma campanha de RPG como uma novela, seriado ou até mesmo um anime, onde o mestre e os jogadores criam uma história contada em episódios. Cada episódio dessa história é uma sessão de jogo, e para manter o interesse de seus jogadores o mestre cria ganchos entre as sessões.
Podemos finalizar uma sessão no momento exato de tensão, ou seja, em um momento de revelação. Normalmente essa técnica da tão certo que seus jogadores ficam a todo momento pedindo informações da próxima sessão, fica a dica. Você deve nunca informar a eles esse gancho.
Outra vantagem muito legal de usar os ganchos. É a de que seus jogadores passaram esse tempo de uma sessão a outra planejando estratégias, e especulando sobre as revelações da trama construída pelo mestre.
Seja ético, se seus jogadores elaborarem uma estratégia infalível para derrubar o perigo colocado no gancho de um mestre para a próxima sessão, não use estratégias roubadas para estragar os planos de seus jogadores. Esse ato pode acarretar o desinteresse de seus jogadores por sua campanha e por sua posição como mestre. Então siga seus jogadores em suas estratégias mirabolantes de acabar com os problemas, não corte suas criatividades. E se for preciso coloque uma complicação extra depois.
Os ganchos também têm outra função dentro de seu mundo ficcional. Eles servem também para dar mais realismo e deixar suas aventuras mais interessantes, por exemplo: o mestre pode colocar PnJ que ofereçam missões ligadas ou não a aventura principal. Essas missões funcionam como microganchos, podendo ser coisas bem simples como recuperar alguma coisa ou prender alguém. Os PP podem ou não aceitar essas missões. O que importa aqui é a sensação de realismo que eles dão a trama, eles quebram totalmente aquela sensação de um mundo segue somente com uma progressão estática de eventos. Além de que essas pequenas missões podem se tornar algo ainda maior. Por isso quando elaborar uma aventura pense em PnJ irrelevantes que podem oferecer missões por onde os jogadores passarem.
Para usar os ganchos o mestre tem que aprender a ser flexível. Caso perceba que sua sessão esta chata pelas simples reações de seus jogadores, por exemplo, conversas paralelas ou prestarem mais atenção no celular do que na sessão, use os ganchos para dar uma sacudida.
O mestre não precisa respeitar seus planejamentos caso sua sessão esteja lenta e preguiçosa. Procure sempre inventar e surpreender seus jogadores.
Os seus ganchos podem ser dos mais variados possíveis dentro de uma sessão. Pode ser o pedido de ajuda de um PnJ para resgatar alguém, ou recuperar algo roubado, investigar alguma coisa e por aí vai. Seus jogadores podem ser confundidos com terroristas no final de uma sessão, dando um gancho ótimo para a próxima sessão. Ou eles podem ser transportados para outra dimensão ou tempo.