Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

CRIANDO HISTÓRIAS COLETIVAS

As histórias coletivas são as histórias de RPG onde o mestre e seus jogadores trabalham juntos para moldá-la. Podemos usar elementos muito legais para tornar essa criação mais interessante para todos os membros da mesa.

CONTINUE NO FRACASSO:

Uma das coisas mais normais que temos em uma sessão de jogo, é um jogador tentar fazer suas ações e fracassar por conta do teste. E podemos correr o risco do jogo parar no fracasso desse teste. Então para isso não ocorrer deixe o jogo continuar depois de uma tentativa fracassada. Essas tentativas podem gerar novas e mais interessantes narrativas. Tenha em mente que muitas vezes um personagem fica mais interessante por conta de suas tentativas, do que por conta de seus acertos.

O que deixa as histórias coletivas mais interessantes são as tentativas dos jogadores, não importa do que seja. E para um mestre os seus fracassos podem ser mais importantes do que os sucessos, pois podem gerar novas complicações. Porem os fracassos que levarem o PP a óbito devem ser tratados que nem sal na comida, ou seja, deve ocorrer apenas de vez em quando para manter a tensão e perigo no ar.

PRÊMIOS POR CONTA DOS RISCOS:

Uma das coisas que os jogadores mais fazem é serem defensivos de mais, ou seja, quererem proteger seus PP para não perderem vida ou qualquer outra coisa. Querer deixar ele melhor em tudo, ou caso saiba que não tem muitas chances de vitória, nem tentam a ação. Esse tipo de comportamento prejudica de mais a criação da história coletiva. Jogadores com mais tempo de jogo tem consciência de que quanto mais se soltam em seus PP ou se arriscam, mais legal fica para eles.

Fique atento aos PP, pois caso ele tenha sido construído com o intuído de ser briguento, não tem o porquê de ficar isolado em modo defensivo o tempo todo. A maneira que temos para premiar um jogador que se arrisca é oferecer a ele um bônus de XP ou itens que o auxiliara na jornada.

PLANEJE O PROBLEMA, NÃO AS SOLUÇÕES:

Como já foi dito a cima, sempre crie problemas para seus jogadores resolverem. Em uma narrativa o mestre tem a responsabilidade de criar problemas, e os jogadores têm a responsabilidade de resolver esses problemas. Sempre se coloque no lugar dos jogadores, tente imaginar como eles vão enxergar o problema que você está oferecendo a eles. Pois uma coisa que pode ser legal para você não é legal para eles. Toda vez que for elaborar um problema se pergunte no final “será que isso vai ser legal para eles?”.

Os feedbacks são interessantes nessa parte. Preste atenção nas reações dos seus jogadores. Repare se estão conversando muito durante o jogo, se isso ocorrer significa que sua narrativa está chata. Agora se estão prestando atenção e curiosos para saber o que vem em seguida, significa que sua narrativa está caminhando bem.

Você como mestre deve ser o mais empolgado com a sua narrativa. Faça marketing de seu jogo, ou seja, divulgue a seus jogadores de forma entusiasmada o que está planejando. De forma limitada para próximas sessões. Isso faz com que fiquem com vontade de jogar.

SIMPLIFIQUE A SUA AVENTURA:

Quando montar uma campanha com várias aventuras. É recomendado ir simplificando a trama, pois muitas vezes criamos tramas paralelas que confundem de mais nossos jogadores, os deixando desnorteados de nossos objetivos. Toda a vez que for iniciar uma sessão de jogo, procure falar resumidamente o que aconteceu na sessão passada. Com isso seus jogadores vão se concentrar mais para o início da nova sessão.

ELABORE PROBLEMAS E CONFLITOS:

Ter problemas e conflitos que só podem ser solucionados a base dos dados se torna uma coisa chata. Tente criar problemas, conflitos e conflitos morais, que os jogadores tenham que pensar para solucioná-las. Quando se deparar com uma situação de um jogador esta fazendo ações diferentes do que foi planejado, e que force o mestre a improvisar. Pense nas consequências que essa ação pode trazer ao jogador, na verdade pense na pior coisa possível que pode acontecer, e com isso tiremos o conflito.

Sempre tenha noção das características dos PP, para que você possa extrair informações de coisas que eles sabem e não sabem fazer. Assim crie problemas que eles tenham que solucionar apenas com coisas que seus personagens não tenham ou tenham em um nível baixo.

Isso força os mesmos a criarem mais estratégias na evolução de usas fichas.

ELABORA CENAS E SITUAÇÕES:

Pense em cenas doidas que podem ocorrer na sua mesa, ou seja, cenas ou situações que podem ocorrer uma hora ou outra na sua mesa. E no momento certo implemente elas em suas narrativas. Tenha essas cenas ou situações como algo modular. Imagine-as como uma carta na manga para os improvisos. Essas cenas ou situações sempre serão os problemas para os jogadores resolverem.

Você pode usar e abusar tanto das vantagens quanto desvantagens dos PP de seus jogadores.

CRIE PERSONAGENS NÃO JOGÁVEIS:

Crie PnJ que se envolvam com os PP. Evite criar aquele PnJ que nunca sabe de nada e sem opinião. Os PnJ têm que ter suas próprias opiniões formadas e seus próprios pontos de vista para ser um bom coadjuvante.

Crie PnJ que sejam aliados e antagonistas dos PP, tentando ter um equilíbrio entre eles. A criação de PnJ pode auxiliar na improvisação, por exemplo: quando estiver sem ideias, ou precisar de tempo, coloque seus PnJ para ter dialogo com um PP, assim você pode ter ideias e formar as próximas cenas.