Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Vamos falar um pouco de como conduzir nossas sessões de jogo. Abordaremos sobre as cenas e sequências, que se trata de uma maneira de organizarmos o modo que contamos a história. Basicamente cada história possui unidades chamadas de “unidade de motivação e reação”. Vamos falar sobre essas unidades:
A motivação é algo externo, por exemplo: Andar por uma floresta e começam a ouvir barulho dos arbustos, de repente surge inimigos fortemente armados dessas folhagens, cercando os PP. Isso seria a motivação, e como pode reparar é algo que acontece externamente aos PP.
Seria a reação dos PP perante a motivação. As reações são compostas por sensações físicas e emoções. Por conta disso é recomendado que os jogadores interpretarem o que seus personagens estão sentidos perante a motivação, por exemplo: um susto, uma raiva e entre outras emoções. A reação então é composta de sensações físicas, reflexos físicos, ações físicas inconscientes, ações físicas conscientes, ação racional e fala.
As reações podem ou não ter todos os elementos no momento que se está mestrando ou jogando. O interessante de usar dois ou mais elementos de uma reação é o auxílio que ela dá na dramatização, por exemplo.
Jogador – O meu personagem ficou bem nervoso, depois pegou sua espada e disse...
E sempre será assim. Em todo momento na sessão vai ter as motivações impostas pelo mestre, e as reações que viram dos jogadores. É interessante observar isso quando se está mestrando para ver se o mestre está ou não reagindo pelos jogadores, ou seja, se o mestre está ou não roubando o direito dos jogadores de exporem suas reações. As cenas e sequências trabalham com essas duas unidades de motivação e reação.
Vamos começar primeiro vendo o que são as cenas, para depois vermos as sequências. A cena é o componente que faz a trama de sua história progredir, ela é algo dramático, é algo que o mestre narra no jogo, representa e interpreta junto com seus jogadores em seu tempo dramático, ou seja, na ação e reação. Uma cena sempre terá um objetivo, ou conflito, e caso esteja no final da aventura ela pode conter um desastre.
Sempre que for dar início a uma cena o mestre deve colocar o objetivo dela para os PP. Um objetivo para o exemplo usado a cima, ou seja, a “moita barulhenta”, seria sobreviverem ao possível ataque do grupo fortemente armado. Esse é um objetivo claro, porém existem diversos tipos de cenas onde seus objetivos podem ser dos mais variados possíveis, por exemplo: o grupo chegar em uma cidade e o mestre deixar cada um fazer o que quer. Cada personagem vai realizar um objetivo diferente que vão compor a cena da chegada na cidade.
Os conflitos são os obstáculos colocados para impedir os PP de completarem seus objetivos. Esses obstáculos não precisam ser necessariamente monstros ou inimigos, por exemplo: um obstáculo que poderia ser, conseguir uma informação muito importante em um local. Mais a informação é tão difícil de ser conseguida que os PP deveram ir em outro lugar para consegui-la. E também terão que decifrar um enigma para chegar a ela.
Já o desastre, é onde terminamos as cenas. Também são chamados de ganchos. Eles são os responsáveis pelo andamento da história. Se toda cena terminasse com uma vitória completa sua história terminaria ali, e para continuar deveria ter que criar uma nova história, por exemplo: seus jogadores vão roubar uma arma de uma grande corporação. Então eles vão lá, invadem a corporação e roubam a arma com sucesso, porém “nunca esqueça o porém” os guardas os viram, e agora estão correndo e atirando contra eles.
Esse desastre final dá o gancho para uma nova cena com um novo objetivo, que seria sobreviver ao ataque dos guardas. Então podemos concluir até aqui que, toda cena terá os objetivos dos PP. Os conflitos que vão impedi-los de alcançar seus objetivos. E por fim se alcançarem ou não o objetivo, teremos o desastre para gerar o gancho para próxima cena.
Quando estiver planejando ou improvisando uma cena, tenha como influencia a motivação dos PP. Assim quando se depararem com uma cena, vão saber de cara o que fazer por conta da motivação de seus personagens. Por exemplo: os PP estão atrás de um artefato, e quando chegam na cidade vão falar com alguém sobre a localização dele. Esse alguém informa a eles que apenas o morador de uma casa no topo da colina tem a informação de onde encontrar esse artefato. E então deixe seus jogadores escolherem se vão ou não atrás desse morador.
Com isso o mestre deixará agirem de acordo com suas motivações. Só usando essa técnica podemos ter diversas decisões que conduziram a trama. Onde eles podem acreditar no cara e ir atrás do morador, dando assim início a uma nova cena, ou não acreditarem e continuarem pesquisando na cidade.
Os dois tipos principais de objetivos que temos são “conseguir alguma coisa” ou “evitar/resistir a alguma coisa”, por exemplo: eles podem querer ir atrás de um objeto como uma espada, ou querem evitar morrer em um combate, ou até mesmo matar alguém em combate.
Um bom gancho de final de cena é dado quando o desastre ocorre de modo inesperado, ou quando o desastre ocorre pela própria natureza das ações da cena, ou seja, os riscos das cenas geram os desastres, por exemplo: entrar em um local assombrado, e quando são descobertos pelos seres espirituais desse local começa-se uma perseguição aos PP.
Em todo momento que tivermos uma cena dramática onde os PP sofrerão, lutando e tudo mais. Uma história bem estruturada terá em seguida uma sequência. Podemos ver a sequência como a retomada de fôlego, uma reação a cena, por exemplo: em uma cena morre um PnJ aliado ou PP, em seguida seria interessante se ter uma sequência, ou seja, um momento da história onde os PP vão reagir com o acontecimento. Podendo ser um velório, cerimonia, dores e lamentações, ou até mesmo uma festa (se o PnJ ou PP for odiado).
Temos nas sequências uma característica chamada de “Dilema”, que nada mais é do que uma parte na sequência onde os PP pensarão como reagir a cena, e elaborar suas possíveis opções, por exemplo: em uma missão, um dos PP acabou recebendo um feitiço, que o tornou muito velho. Assim esse PP também esqueceu como usar suas habilidades e não está habito a prosseguir na aventura. Assim os outros PP entram na sequência, que seria ir para algum lugar e decidirem o que vão fazer. Nesse momento o PP que ficou velho poderia até entrar em desespero, ou seja, ter uma ação emocional.
No momento que estão decidindo o que fazer, eles gerarão uma discussão que irá compor a sequência. E podemos concluir que uma sequência é composta de reações, e os dilemas são as decisões.
As sequências também são bons lugares para implementarmos flashbacks. Eles podem ou não influenciar nas decisões dos PP naquela sequência, por exemplo: os PP têm que ir em um determinado lugar para destruir um inimigo que pode acabar com o planeta. Só que foi nesse lugar que um dos PP viu sua família morrer, assim podemos colocar ele tendo um flashback de seus pais morrendo da forma que ele presenciou. E isso influenciara na sua decisão.
Os flashbacks são formas de recordar curtos momentos no passado através de lembranças, e é muito usado em filmes e livros. É onde narramos fatos precedentes que influenciam de alguma forma ou não a narrativa.
Podemos usar nas sequências os sumários de viagens. Eles contem informações de onde estão e para onde vão, com todos os acontecimentos possíveis, por exemplo: Os jogadores têm de viajar de um planeta a outro durante três meses, isso pode ser feito na sequência de forma rápida. Podemos concluir que uma sequência pode ser usada para ligar uma cena a outra cena, ou seja, fazer uma transição no espaço e tempo entre as cenas.
Usando o exemplo da viagem de três meses, ao final da sequência responsável por tornar essa viagem rápida. O mestre pode perguntar aos seus jogadores o que ocorreu durante esse tempo. E eles podem falar das coisas que fizeram durante esse tempo. Ou o mestre pode falar de coisas que aconteceram durante esse tempo que não são relevantes para a história.
Pode ter momentos onde os jogadores falem que, durante o tempo de transição eles treinaram alguma habilidade. Você como mestre pode aceitar de boa, dando a eles apenas uma quantia de D10 razoável e estipular um ND levando em consideração o nível da habilidade. E caso passem não tem problema em ter aprendido a habilidade.
Voltando a falar dos sumários de viagem, o exemplo mostra como funciona a transição de um ponto a outro. Mas não fala dos eventos que contem nesse sumário. Esses eventos são pequenos resumos do que podem ocorrer nessa transição de uma cena a outra, por exemplo, conhecer um aliado básico, aprenderem uma habilidade e por aí vai. Porem tenha em mente que isso não pode ser tão ligado a história, coisas bem ligadas a história devem ser narradas para que seus jogadores possam interpretá-las normalmente.
As sequências são boas para os jogadores trabalharem mais em seus PP. Fazendo com que interajam mais entre si. E tudo isso não pode ser relevante a história da campanha, mas sim na história dos PP. Podemos também através do dilema colocar os novos objetivos para os PP. Dar novas motivações através do diálogo, e ajudá-los a trabalhar a personalidade de seus personagens, coisa que não é possível de fazer em batalha.
As sequências têm o movimento lógico entre uma cena e outra. Todas as sequências podem ser longas, curtas, minúsculas ou intercalações de uma cena a outra, dando tempo somente para respirarem. Quanto mais cenas tivermos consequentemente teremos mais interesse dos jogadores, pois as cenas trabalham a parte dramática da história. Agora quanto mais sequências tivermos, mais plausibilidade conquistamos, pois da possibilidade de lógica, imersão e o desenvolvimento dos PP.
Caso tenha muitas cenas e nenhuma sequência, pode ocorrer de seus jogadores não gostarem da aventura pois não estão tendo tempo para trabalharem mais em seus personagens. Sendo assim perdem a oportunidade de imergirem mais nos conflitos de seus PP e discutir e decidir o que vão fazer. Agora quando temos muitas sequencias e nenhuma cena teremos uma coisa chamada de “síndrome do dilema”.
A síndrome do dilema trata-se de um momento na sequência onde seus jogadores não saem do mesmo lugar. Nesse momento todos seus jogadores ficam presos decidindo o que vão fazer, e se o mestre não reparar podemos perder uma sessão inteira só nisso. Preste atenção se os seus jogadores estão arrastando de mais a sequência, pois se isso ocorrer corte ela, inicie uma nova cena e bote uma motivação para voltarmos ao normal.