Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
As aventuras seguem os princípios básicos de criação de campanhas, ou seja, são os mesmos princípios para aventuras improvisadas no momento da sessão, quanto para planejadas. As aventuras têm em sua maioria uma duração de 5 a 6 horas ou uma noite/dia inteiro dependendo da disponibilidade dos jogadores. E também podem ser classificadas em dois tipos, esses são: one-short e novelas.
Quando uma aventura é considerada one-short significa que a mesma terá ou teve uma única sessão de jogo, com basicamente a duração de uma tarde inteira. Elas não têm ligação direta com a campanha principal e são criadas para apresentar algo ou efeito, por exemplo: A introdução a uma campanha contada por antigos personagens. Nesse tipo de aventura o mestre deve ter claro em sua mente que a mesma deve terminar no mesmo dia, aconteça o que acontecer. Para isso não é tolerável nenhum tipo de conversa paralela ou discussões no meio da sessão.
As aventuras categorizadas como novelas, são aventuras que tem diversas sessões de duração. E juntas formam uma campanha inteira ou parte dela. Normalmente tendo uma duração de 3 a 4 horas ou o dia inteiro.
O primeiro elemento que deve ser pensando na aventura, é o gancho inicial. Esse gancho é tratado no sentido de enganchar, ou seja, segurar a atenção e interesse dos jogadores. O gancho inicial de uma aventura é uma motivação que estabelece um objetivo para os jogadores. Ele também determina quais os principais obstáculos que vão impedir os jogadores de alcançar os objetivos da aventura.
Vejamos um exemplo de gancho inicial eficiente. Imagine-se montando a sua aventura, e você quer criar seu gancho inicial. Para isso comesse com um verbo bem forte. Vejamos exemplos: roubar a carga radioativa de um cargueiro, encontrar a mestria de uma divindade, investigar um contato extraterrestre na cidade.
Um gancho inicial bem-feito já tem (não obviamente declarado) o final da aventura. E para uma aventura marcar seus jogadores, ela deve ter seu final bem claro, entendíveis e objetivos, ou seja, os PP devem saber das condições de vitória. Eles precisam saber se venceram ou não o principal obstáculo da aventura.
Vejamos as condições de vitória do gancho “Roubar a carga radioativa de um cargueiro”. As condições de vitória para esse gancho seria:
É comum quando estamos mestrando cometermos o erro de complicar de mais as tramas. Seja focando em elementos secundários, personagens secundários, detalhes de cenários, políticas e tramas paralelas. Para evitar isso coloque um conjunto de obstáculos claros e bem definidos para os jogadores.
O mestre sempre sabe os mistérios da trama, e o que motiva esses eventos. Porem seus jogadores não sabem de nada, assim eles ficam atirando no escuro pensando em inúmeros explicações para as cenas criadas pelo mestre. Eles pensam em suspeitos para investigar, tentam adivinhar mistérios e criam teorias muito doidas, e consequentemente agiram de acordo com essas teorias. Tudo isso deixa as tramas e sessões mais complexas e divertidas. O mestre então não precisa complicá-las. Crie somente o fio da história, e tenha em mente para onde você vai. Caso esteja em uma cena onde as ações de seus jogadores os levam para o caminho oposto do planejado, vá adaptando de acordo com história até o ponto final.
Por devemos usar um gancho inicial bem claro e uma trama simples. Assim não importa as maluquices que seus jogadores fazerem, o mestre sempre vai poder conduzi-los lentamente de volta a fase da aventura que foi planejada.
As estruturas narrativas é a melhor ordem das cenas e sequências para se conseguir um impacto emocional de uma história. As aventuras de RPG tendem a ganhar muito se forem bem estruturadas. E para estruturar uma aventura podemos seguir algumas características.
Primeiro devemos colocar rapidamente os PP, os problemas que devem ser resolvidos e as ações a serem feitas. Segundo, devemos dar motivação aos jogadores logo depois do gancho inicial, ou seja, ao apresentar o gancho inicial, devemos começar a aventura sem enrolação.
Uma aventura bem estruturada, conforme o tempo de jogo passe, ela vai criando camadas por camadas de suspense e expectativas em direção ao clímax. O clímax é a resolução do que foi determinada pelo gancho.
Devemos passar para os jogadores todas as informações necessárias para intenderem a trama da aventura. Porém não podemos sobrecarregá-los com informações. O mestre deve informar de acordo com a necessidade da cena ou com o ato de uma aventura. Chamamos esse elemento em narrativa de exposição, ou seja, quando o mestre expõe informações aos jogadores. Tente expor essas informações através de PnJ ou acontecimentos narrativos.
Uma aventura bem estruturada possui uma variedade de cenas e momentos. Sendo assim, as cenas de ação intensa serão intercaladas com cenas mais calmas ou sequências mais calmas. As cenas de investigação ou interação social tem momentos para humor, seriedade e entre outras variações de temas e ambientes. Tente estruturar sua aventura a um ponto que não seja somente ação intensa ou somente calmaria. Procure equilibrar ambos, levando em consideração o estilo tipo e cenário do jogo.
A forma com que o mestre estrutura a sua aventura vai variar de acordo com seu gosto, por exemplo: planejar uma sequência de cenas que tem uma série de possibilidades de resolução para os jogares, ou simplesmente improvisar uma situação complicada sem ter nenhuma noção de resolução, deixando para os jogadores improvisarem a saída desse problema.
Os diferentes tipos de jogadores vão preferir diferentes formas de estruturação da aventura. Podemos começar com os jogadores táticos, eles curtem mais as sequências, pois nesses momentos é onde os jogadores estão se preparando para a próxima cena de ação. Caso o mestre improvise demais, pode ocorrer de seus jogadores táticos não gostarem tanto, pois os mesmos se prepararam para uma cena inteira que foi alterada por um simples improviso. Os jogadores narradores e atores gostam mais de estruturas semelhantes a livros e filmes, ou seja, mais cinematográfica. Então esses jogadores adoram uma aventura bem estruturada para realizarem a construção de seu arco de personagem. E os jogares que preferem um combate vão adorar aventuras estruturadas com algumas ou várias cenas de combate. Esses combates devem ter graus crescentes de dificuldade.
Vamos falar sobre alguns tipos de aventuras, começando com a aventura de exploração. Imagine que os jogares entraram em um local, assim os mesmos começam a explorar esse ambiente enfrentando seus possíveis obstáculos para seguirem em frente. Esse tipo de aventura pode conter uma pequena história, por exemplo: Dentro daquela caverna tem um monstro que aterroriza as cidades próximas. E falam para os jogadores que quem conseguir matar esse monstro ganhará uma determinada recompensa. Assim os jogadores vão até a caverna, exploram ela, passa por suas dificuldades, matam o monstro, recebem sua recompensa. Finalizando a aventura.
Então no caso das aventuras de exploração podemos criar uma pequena história, um prêmio final. E quando começar as cenas de combate basta ir improvisando. O mestre não é limitado a impor monstros, pois assim ele não precisa se preocupar com histórias complicadas, PnJ complexos, politicagem e entre outras coisas. Sua única preocupação será manter o equilíbrio do jogo selecionar bem os monstros, as armadilhas, tudo isso de acordo com o nível dos jogadores. O segredo para esse estilo de aventura é pensar no fim do jogo como: onde vai terminar essa exploração?.
Um outro tipo de aventura bem interessante é a episódica. Ela consiste em uma série de episódios, ou seja, cenas e sequências que estão conectadas entre si. Porém ela não tem uma única trama que reuni todas elas em um arco narrativo maior. As cenas desse estilo são simples, onde teremos a apresentação dos problemas da cena, as tentativas de resolução e suas consequências.
Essas consequências levam a uma cena chamada “sequencia”. É nessa cena que os jogadores se recuperam das cenas anteriores e decidem o que farão em seguida. A sequência leva a uma nova cena, com um novo problema a ser resolvido.
E temos a aventura mais clássica de todas, as aventuras sequenciais. Esse tipo de aventura se organiza ao redor de cenas importantes que funcionam como atos de uma narrativa maior. Cada uma dessas cenas envolve personagens e locais que estão interligados entre si. O mestre deve definir a cena principal da sua aventura e em seguida cria os atos que levam ao clímax da aventura. Basta pensar em três ou quatro grandes cenas importantes, por exemplo vamos criar uma aventura que tenha as seguintes cenas:
Depois de ter pensado nas três cenas (lembrando que podem ser mais, isso é relativo ao tamanho da sua aventura). Devemos pegar essas cenas e colocá-las em sequências. E pensar em suas transições, ou seja, como será levado do ponto A ao B e do ponto B ao C e por aí vai, por exemplo: como você irá fazer para os jogadores descobrem o artefato para irem buscá-lo? E como você fará para os jogadores atacarem o deus com o artefato? Essas transições devem ser criadas. E para facilitar esse processo podemos usar perguntas como:
Pense nessas transições. Elas vão depender das ações dos jogadores, mas o grau será maior ou menor de acordo com o estilo do mestre, e o estilo da aventura. Procure adaptar as cenas seguintes de sua aventura sequencial de acordo com as ações dos jogadores.
E por fim, temos as aventuras ramificadas. Elas são aventuras que se ramificam, tornando-se aventuras bem complexas. Elas exigem do mestre uma preparação de fluxogramas ou ramificações de acordo com as possíveis ações dos jogadores. O sucesso ou fracasso de uma cena vai levar os jogadores a cenas alternativas, e isso ramifica a aventura e dá uma sensação de maior liberdade aos jogadores.
O mestre deve criar uma serie de fluxogramas, por exemplo: “e se o deus maligno conseguir atingir a cidade, o que os jogadores vão fazer? Eles vão conversar com o prefeito, ou vão fugir da cidade?” caso os jogadores conversem com o prefeito uma serie de determinadas coisas podem ocorrer, e o mesmo vale caso eles queiram sair da cidade.