Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

CAMPANHAS

Vamos começar primeiro falando das campanhas, que nada mais é do que a história completa elaborada pelo mestre e jogadores. Uma campanha pode ser criada basicamente de três formas, essas são: sessão por sessão, planejamento antecipado, ou a mistura entre ambos. Vejamos mais a frente o que são cada um desses estilos, e suas características.

A campanha é várias aventuras interligadas. Ela pode ser comparada com uma série de televisão. As campanhas se passam em um cenário, que é nada mais nada menos, do que todo o universo que seus jogadores estão vivenciando.

DICA.: Deixe seus jogadores conhecerem bem o cenário, quanto mais eles conhecerem o cenário melhor. Isso ajuda na representação dos PP. E mesmo que eles leiam tudo, o mestre sempre poderá surpreendê-los, fazendo simples alterações de motivação e mistérios.

SESSÃO POR SESSÃO:

Uma campanha criada sessão por sessão. Tem início com uma aventura (geralmente no estilo e cenário padrão pré-determinado pelo sistema escolhido). Assim, de aventura a aventura o mestre vai colocando lentamente os elementos de um arco narrativo maior. E como resultado temos a campanha tomando lentamente sua forma.

A maior vantagem de usar esse modo de criação, é que o mestre pode ir adaptando conforme a escolha de seus jogadores e ações de seus PP. Assim o mestre pode desenvolver aspectos do cenário em que seus jogadores mais acharam interessante, temas, tons, PnJ recentes. Assim cenários importantes da campanha vão surgir de maneira natural.

Outras vantagens encontradas nessa técnica, é que não se precisa pensar muito para adaptar suas ideias ao gosto dos jogadores. Isso tudo ocorre naturalmente, sessão por sessão. E também é muito útil para um mestre que não tenha tempo de criar sequências de aventuras.

PLANEJAMENTO ANTECIPADO:

A forma de planejamento antecipado é mais apreciada por alguns mestres. Isso ocorre por conta dessa técnica oferecer uma visão mais clara de plano geral. Isso inclui a construção de arcos narrativos completos e intrigas bem mais planejadas. Diferente da sessão por sessão, que nos oferece um caminho tortuoso e vago de uma campanha improvisada.

O planejamento evita diversos problemas que podemos encontrar na sessão por sessão, por exemplo: O uso dos mesmos vilões e mesmas situações, e a criação de cenas clichês. E também ajuda a abordar temas mais interessantes, manter consistência de cenário e a elaboração de intrigas e mistérios mais complexos do que uma campanha improvisada.

MISTURA DE AMBOS:

Com a mistura de ambas as técnicas podemos planejar um pouco da sessão, e criar sessão por sessão como se fosse um sistema híbrido, cujo a ação dos PP e interesse dos jogadores moldassem a campanha planejada. Nesse caso o grupo de jogadores ajudam a determinar o estilo e criação da campanha.

NOTA.: Jogadores que gostam de ter mais controle sobre a criação da campanha vão aderir melhor a esse estilo.

Porém o mestre deve levar em consideração que cada estilo de criação de campanha afeta diretamente os tipos de jogadores. Como falamos a cima, alguns tipos de jogadores vão gostar mais da técnica híbrida de criar campanha, por dar mais liberdade de criação (esses tipos são os atores). Já os tipos de jogadores táticos vão gostar mais de uma campanha planejada. E os tipos narradores vão gostar mais de um planejamento vindo pelo mestre.

Independentemente do estilo de criação escolhido, tente sempre criar flexibilidade o suficiente para que seus jogadores tenham escolhas verdadeiras. E que sejam capazes de alterar o rumo dos acontecimentos. Tente não os forçar a seguir os eventos já escritos pelo mestre, isso acaba com toda a diversão de uma sessão.

Não importa o estilo de criação escolhido, o mestre sempre deve pensar no gênero do jogo. Normalmente o sistema escolhido dita esse gênero. Mas sempre antes de iniciar uma campanha pesquise sobre os gêneros, estilos e tipos de aventuras que o sistema aborda. E procure os gêneros que seus jogadores mais gostam. Uma dica pratica é sentar com seus jogadores e propor a eles o gênero de jogo, para somente depois disso começar a planejar a campanha.

GUIA DE CAMPANHA:

Se o mestre criar uma campanha sessão por sessão, a única coisa que ele vai precisar é de algumas frases, imagens, ideias iniciais e pegar alguns monstros do catálogo para fazer essa pequena aventura inicial. Agora criar um planejamento antecipado dá mais trabalho, pois é necessário ter que fazer anotações externas do mundo e da região onde as primeiras aventuras vão ocorrer. Além de ter que criar mapas de relacionamentos, os desafios e mistérios dos primeiros arcos narrativos da sua aventura. Mas não importa qual a técnica que vai ser usada para criar a campanha, o mestre sempre deve criar um guia de campanha que pode ser feito em um caderno, arquivos de computador (podendo ser um único arquivo ou vários) ou uma página na WEB.

O guia de campanha é responsável por registrar os acontecimentos de sua aventura. Assim podemos ir moldando o mundo da campanha. Quando criamos um planejamento antecipado, esse guia ajuda muito a dar prosseguimento para nossa campanha. Além de fornecer novas ideias para futuras aventuras com base no que ocorreu na sessão.

DICA.: Quando estiver começando a preparação de sua campanha, não a prepare tanto. Evite ficar detalhando de mais o que vai acontecer, somente um básico esboço está ótimo. Agora os acontecimentos antes de começar a história devem estar bem detalhados, e quanto mais detalhado melhor.

Para a criação de um Guia de campanha, comesse elaborando um sumário geral do que você imagina para sua campanha, ou seja, principais inimigos, desafios e possíveis clímax. E também um sumário das primeiras aventuras, em geral duas ou três sessões está bom. E conforme vai mestrando a campanha, vá alterando e detalhando o documento.

O mestre deve ter em mente que o mais importante de tudo é o seu envolvimento emocional e dos jogadores perante a campanha. Isso é o mais importante de tudo, não interessa se eles sabem um grande segredo de um monstro ou cenário, se os mesmos não estão interessados e curtindo esse momento.

Um dos maiores destaques do sistema Venturo é ser um sistema voltado para criação coletiva de diversos mestres, ou seja, o universo se forma conforme surge histórias sendo contadas dentro dele. E por ser uma galáxia inteira, as possibilidades são quase que ilimitadas para a criação. O ato de criar é divertido e recompensador além de ter suas vantagens como, por exemplo: O mestre não precisar ficar tenso em lembrar de detalhes, pois o mesmo faz esses detalhes. Além da possibilidade de criar seus próprios mapas deixando o seu jogo muito mais memorável.

DICA.: Crie um cenário que tenha o equilíbrio de ser original, mas que também seja acessível para seus jogadores, sendo assim, não fuja de suas expectativas, por exemplo: ser um mundo muito fantasioso para jogador quando na verdade ele esperava um cenário mais realista.

Podemos elaborar uma campanha inteira apenas nos fazendo 22 perguntas básicas, essas perguntas são:

  • O que ocorreu no passado antes do início da campanha?
  • O que é mais importante para o presente da campanha? Quais os PnJ mais influentes?
  • Que impacto os personagens dos jogadores terão nessa campanha?
  • Como é o cenário?
  • Como é a situação política?
  • Como é a geografia?
  • Onde eles começarão?
  • Para onde eles irão?
  • Onde você imagina dentro do mundo do jogo que se encerrara a campanha?
  • Qual o principal problema?
  • Qual o conflito principal?
  • Qual o grande problema?
  • E qual é o grande mistério da campanha?
  • Quanto tempo dentro do cenário vai durar essa campanha? Ela vai se passar em um ano, um mês?
  • Qual estação do ano está se passando essa campanha? Inverno, verão etc.
  • Qual a principal missão dos jogadores?
  • Como o personagem dos jogadores serão envolvidos na trama?
  • O que podemos pegar do histórico dos personagens dos jogadores para entrelaça-los em sua trama?
  • Quais os grupos de organizações importantes de sua campanha, e o que eles querem?
  • Como serão suas primeiras aventuras?
  • Qual o objetivo da primeira aventura?

Como o objetivo de missão da primeira aventura está ligada ao objetivo geral da campanha?