Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Dentro de um cenário de jogo, as carreiras representam os ofícios ou profissões que os jogadores escolhem para seus personagens. Estas podem ser adquiridas antes do início da campanha, como parte do passado do personagem, ou durante o decorrer da história. Este conceito se baseia no sistema de carreiras que pode ser implementado em seus cenários, e abranger as diversas organizações e instituições presentes nele. Nessa primeira etapa, irei explicar oque é, e como funciona essa mecânica de carreira na Narrativa.
Carreiras são os caminhos profissionais que os personagens escolhem seguir e podem estar associadas a diferentes organizações ou guildas do seu mundo. Por exemplo, imagine uma grande Academia Arcana renomada em seu cenário. Se os jogadores desejam explorar essa academia, como eles podem se beneficiar disso? Eles poderiam estudar os documentos da organização e incorporar as habilidades e conhecimentos adquiridos em seus personagens, ajustando seus atributos com base no treinamento recebido na academia.
Embora seja simples associar uma organização ao passado do personagem, podemos usar esse conceito para criar mecânicas interessantes no jogo, implementando regras que permitam aos jogadores conquistarem carreiras dentro do cenário em campanha. As organizações e guildas podem ser responsáveis por conceder características específicas aos personagens que seguem essas carreiras.
Ao criar uma carreira, você define as habilidades e atributos que um personagem ganha ou perde ao seguir esse caminho profissional. Isso pode incluir habilidades específicas, conhecimentos especializados, Aquisições ou vantagens únicas associadas àquela carreira. O sistema de carreiras pode ser usado como uma missão atemporal, permitindo aos jogadores e mestres construir personagens com base na carreira escolhida.
O Sistema de Carreiras é para servir como um artifício Narrativo para passagem de tempo, ou seja, pode ser usado em um Timeskip para desenvolvimento de personagem durante campanha, ou na criação de Personagens, complementando assim, o passado do mesmo.
As Carreiras contem eventos, que por sua vez, deverão ser usados pelas regras de cada carreira para descrever os eventos que ocorreram com o personagem durante essa passagem de tempo enquanto ele está ingressado na carreira.
Existem também as carreiras através de aquisições, no qual o jogador terá a carreira como uma aquisição, e deverá trabalhar nela durante a campanha, seja para evoluir, obter seus benefícios e entre outros elementos que você pode explorar ao desenvolver sua carreira.
Então o sistema de carreira cobre três objetivos simples:
EXEMPLO PRÁTICO
Por exemplo, se um personagem decide seguir a carreira de "Mago da Academia Arcana", ele pode ganhar acesso a feitiços exclusivos da academia, ter um bônus em testes de magia e possuir um conhecimento aprofundado sobre artefatos mágicos. Por outro lado, ele pode perder a capacidade de usar armaduras pesadas devido ao foco intensivo em estudos mágicos, ou seja, enquanto seu atributo de Inteligência sobe, ele pode perder através dos eventos de carreira, níveis do atributo de Força.
Existem três formas simples de usar carreiras dentro desse cenário. A Primeira é na sessão zero, a segunda é na Trama, e a terceira é através de Aquisições.
Quando estiver criando os personagens com os jogadores, use as carreiras de corporações e guildas do seu cenário para complementar o background. Já que as carreiras aqui usam os eventos de carreira.
Os jogadores podem realizar carreiras dentro da campanha, e o narrador pode criar uma narrativa especial atrelada aos eventos da carreira que aconteceram com esse jogador durante seu tempo estudando, nesse caso, criando um Timeskip.
Outra forma de usar na Trama é intercalar estudo e narrativa, por exemplo, você adentrou a uma escola militar, e terá que passar 2 anos estudando. A Carreira em si pode oferecer ao mestre uma regra para gerar um Timeskip dentro da campanha. Porém ela pode oferecer uma mecânica que permita dividir a sessão em Treino e Narrativa, no qual, o treino será um timeskip daquele treino seguindo de uma regra, ou apenas a presença do personagem naquele treino, e a narrativa, será de fato os jogadores e mestre jogando.
Vamos a outro exemplo: O cenário oferece uma carreira de Mago que necessita 4 anos de estudos. Nesse caso, o mestre quis atrelar esses 4 anos a campanha original, então, períodos de aula das 5h as 12h serão um timeskip onde o personagem precisa apenas comparecer (nesse caso pode haver alguma tabela de eventos que podem ocorrer em aula, mas isso vai depender do mestre e da carreira). Depois das 13h as 23h, pode ser só narrativa do mestre, atrelados ou não a escola.
Lógico que outras mecânicas podem ser associadas a carreira, como por exemplo, época de provas exigindo testes de conhecimento, ou até mesmo, campeonatos na escola. E conforme o personagem avança, a carreira permite que ele conquista as vantagens dessa carreira através de sua mecânica, como: “uma aula especial para adquirir certa habilidade, ou sortear uma habilidade”.
As carreiras de aquisições aparecerão com o nome Carreira Progressiva, e nada mais são, do que aquisições do nível 1 a 5 que define sua capacidade dentro dessa carreira. Normalmente carreiras progressivas e carreiras normais se diferenciam na forma como o personagem progride na carreira em si. Por exemplo:
As carreiras Lineares e Objetivas não serão narradas, elas podem ainda oferecer uma aquisição ao personagem, mas que não tem relação direta com a carreira em si, mas sim com alguns de seus benefícios. Elas normalmente serão retratadas com um pulo temporal, onde o jogador e mestre poderão sortear os eventos que ocorreram na carreira, e como isso afetou a vida do personagem. E no final, ele ganha as vantagens da carreira. Ou elas podem ser uma mescla de Timeskip e Narrativa.
Se parar para pensar, carreiras progressivas e Carreiras Normais usadas na Trama intercalando pequenos timeskips diários com narrativa, são quase que a mesma coisa. Porém, as Carreiras Progressivas representam mais um Oficio em si, um serviço que deve ser prestado por toda a vida do personagem nessa carreira. Enquanto as carreiras normais de Tramas são usadas para arcos de treino, do qual, pode ser totalmente adiantada por meio narrativo, ou pode ser uma mescla de ambos, integrando ou não regras de presença diárias, semanais ou mensais.
Dois exemplos práticos: Guilda dos Aventureiros como Carreira Progressiva, e Escola de Magia para Carreira Normal de Trama. Em uma o aventureiro tem um compromisso mensal de realizar pelo menos, uma missão na guilda, e participar narrativamente dessa missão. Já na Escola, o personagem deve comparecer diariamente na aula, podendo pular sua participação narrativa. Lógico que o jogador pode complementar o que ocorreu naquela aula, como: “Acertei uma bolinha de papel no professor e ele ficou bolado.”, mas no geral, isso será orquestrado por uma tabela de eventos aleatórios de estudos, por exemplo.
Essa mecânica de carreiras, serve mais como um complemento narrativo, tanto para a sessão zero, quanto para a campanha geral. Alguns cenários podem não possuir essa mecânica, porém, caso possuam, o mestre tem total liberdade de usá-las ou não.
Créditos de Inspiração
Gostaría de expressar minha gratidão ao jogo de RPG Traveller pela inspiração na mecânica de desenvolvimento de personagem através de carreiras. Essa ideia foi adaptada e transformada em um componente para se encaixar na mecânica do nosso sistema de RPG, mantendo a essência de progressão e crescimento que tanto admirei em Traveller.