Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Se você é jogador ou mestre de rpg de mesa, já deve ter participado de uma sessão onde seus combates não eram bem narrados. Em sistemas onde o foco é menos interpretação isso é mais comum, comparado aos sistemas que focam mais na interpretação do jogador para com a cena (role play).
Em sistemas que exigem mais do role play, você precisará descrever as cenas de seus combates com muitos detalhes, até porque isso fornece vantagens para suas cenas, sem contar que alguns sistemas lhe permitem muitas mecânicas para serem associadas ao role play. Aqui entra a dica da criatividade, isso é, monte uma boa quantidade de referência mental sobre lutas no geral para usar em suas narrações.
Na pele de um jogador, narre suas cenas com base no cenário que está atuando, leve em consideração o clima, terreno, elementos de cenário. Pegue dicas de elementos do cenário com o mestre para poder usar em sua narração, por exemplo, se existe uma espada jogada no chão e etc. Comece com a narração básica, e depois inclua mais efeitos, por exemplo:
“Eu jogo terra na cara de meu oponente para retirar sua visão, puxo minha espada da bainha e desfiro um golpe horizontal contra ele, por estar com os olhos cheios de terra, ele não consegue se defender. A chuva escorre em seu corpo adentrando sua ferida, levando com sigo uma mistura de aguá e sangue que se espalha rapidamente pelo terreno, e logo em seguida o mesmo cai de bruços pálido e sem vida”
Narre como seu personagem realiza as ações com base em seus acertos e erros em cada teste proposto pelo mestre. E adicione os detalhes do cenário.
Foque em todos os cinco sentidos quando estiver narrando. Essa dica é mais para o mestre. Quando estiver narrando comece pela visão, descrevendo o cenário como um todo, seus mais simples detalhes como rachaduras na parede, idade aparente do local (eras antigas, séculos atrás e etc), efeito que a luz da tocha causa sobre o ambiente e etc.
Depois foque no olfato, descrevendo os cheiros do local no geral ou um elemento específico do cenário. Procure trazer lembranças antigas quando os personagens sentirem esse cheiro (ter uma base do background dos personagens ajuda bastante). E procure gerar suspense, como por exemplo: colocando um cheiro de sangue que se intensifica mais conforme os personagens chegam mais perto de um local.
Em seguida foque no paladar, faça seus personagens sentirem algo ruim na boca, um gosto de azedo, ácido, doce e etc. Como esse sabor vai chegar ao paladar de seu personagem eu não sei. Faça ele ter sensações após ingerir isso, como uma leve dormência nos lábios, sentir o ar mais fresco, ficar com um gosto ruim na boca e etc.
A audição também é um elemento poderoso, conforme seus personagens exploram um local, ou estão participando de uma batalha, colocar barulhos aleatórios ajuda muito na imersão. Se estiverem em uma caverna, sons de pedras caindo, ventos sobrando e etc são validos. Caso estejam no covil de um monstro, eles ouvem grunhidos.
E por fim temos o tato, onde você pode explorar incômodo que o personagem sente ao andar sobre determinado terreno, problemas que sente com sua armadura desgastada, ou causados por horas a fio usando aquele sapato. Sentir o suor escorrendo sobre seu rosto, ou a simples poeira do ambiente cando em seu ombro.
Crie uma descrição com base nesses cinco sentidos ligando um ao outro no meio da descrição. Você pode pensar na hora que estiver adentrando a cena, ou pode planejar de antemão para conseguir elaborar algo bem imersivo para seus jogadores.
Além de que: Trabalhar com os cinco sentidos em sua descrição de cenário auxilia seus jogadores a pensar em como serão suas ações posteriores, e como vão reagir em determinada situação.
Você também pode usar esses elementos como mecânicas, por exemplo, se seu jogador jogar terra na cara de um inimigo, deixando ele temporariamente cego auxilia muito no combate, pois o alvo não poderá se defender. Ou seu jogador tomou uma tabacada tão forte no pé do ouvido, que não consegue se concentrar na batalha, dificultando ainda mais suas ações. Imagina tomar uma martelada no meio do peito, mesmo com armadura, seu personagem pode sentir um baque tremendo, tendo que dar uma leve pausa para se recuperar. Então note como os sentidos pode tornar nossas cenas de ação ainda mais complexas e divertidas.
Ainda atrelado aos sentidos, conhecer os efeitos de seu equipamento ajudam bastante, por exemplo, você não pode querer cortar seu inimigo no meio usando um martelo viking que seu personagem conquistou. Quando você corta uma carne com a faca, ou martela ela para fritar, você consegue sentir os tendões se rompendo e a macies da carne. É muito diferente martelar um pedaço de carne e uma bigorna, então use essas sensações na sua cena:
“Seu personagem ataca uma armadura fortificada com sua espada longa, e quando a lámina de sua arma colide contra aquela robusta armadura, o tremor ecoa sobre seus punhos causando uma leve dor. Um som agudo reverbera pelo ar, causando um pequeno desconforto em seu personagem, e quando você olha, percebe que não fez nem um arranhão naquela pessoa”
Use o visual, para narrar as faíscas que saem quando um metal bate no outro, a audição para o som de duas espadas colidindo no meio do campo de batalha, o olfato para o cheiro de ferrugem, que você não consegue distinguir se é de sangue ou das milhares de armas jogadas ao solo, só paladar para o suor escorrendo em sua boca e o tato para os tremores que sente após colidir seu martelo na cabeça daquele arqueiro safado.
Suas cenas descrevendo o que seu personagem está sentindo naquele momento tenso de batalha como dor, raiva e etc, procure exagerar bem nisso, por exemplo:
“Levanto com as pernas trêmulas devido ao exaustivo combate, encaro aquele maldito chefe com que esta a me olhar com deboche. Logo sinto um calor em meu peito devido a grande fúria que estou sentido. Empunho minha espada e dou uma investida contra com todas as forças que me restam”
Narras requer criatividade, e associar as características físicas de seu personagem que seu personagem está sentindo ali na hora, seus equipamentos os cinco sentidos com uma pitada de drama auxilia muito na narração.
Emoções dentro de um combate varia bastante do início ao final do mesmo. Seus guerreiros podem começar energéticos e emocionados, durante a batalha eles percebem que estão fracassando na mesma e começam a se desesperar e histerias começam a surgir. Mas no final eles derrotam os inimigos e voltam a alegria e glória no final da batalha.
Foque também nas emoções que podem surgir dentro de uma luta, imagine que no meio dessa batalha, o npc querido de seus jogadores venha a óbito? E no final da mesma eles tem que fazer o funeral para aquele cara. Essas cenas marcantes tornam aquela batalha memorável. Então pense como aquela batalha pode causar medo, ira, incerteza, suspense, alegria descontrolada e por ai vai.
Usando as emoções de seus personagens, você pode elaborar formas de afetar a trama. Imagina o seguinte: em uma missão dada por um nobre aos seus jogadores, eles deveriam liberar uma certa região de batedores locais, e esse mesmo nobre queria o líder desses batedores vivo para extrair informação. Mas de alguma forma seus jogadores domados pela irã acabaram matando esse líder devido a atos que eles não aguentaram ver, atos que afetaram suas emoções e os mesmos não conseguiram se controlar.
Use essa ferramenta para quando os jogadores estão muito adiantados e você precisa brecá-los por algum motivo, ou simplesmente para dar mais trama a sua narrativa, pois, trabalhar com os sentimentos ajuda muito na elaboração de uma sessão marcante.
E também, estude formas de como essas emoções podem afetar seu personagem no presente e futuro.
O racional também deve ser pensado, nesse caso no escopo dos jogadores. Você pode ver as sessões de rpg como sendo algo estratégico, mas de fato, não é assim que a roda gira. Seu personagem tem interesses, emoções e uma personalidade própria que pode não condizer com a ação que você deseja fazer, por exemplo, salvar aquele npc aliado que você odeia de corpo e alma. Use os pensamentos e julgamentos de seu personagem atrelado as emoções que ele está sentindo ali, no momento.
Procure entrar na pele de seu personagem para saber como raciocinar na batalha. É bem diferente você pensar em estratégias de batalha sendo um jogador que está ali, olhando o mata e pensando em suas ações. Agora quando você toma a visão do personagem e coloca toda sua imaginação para trabalhar, a histeria muda. Leve em conta como o físico e mental interpreta o desgaste de vida, energia mágica e vigor.
Os personagens de seus jogadores, pelo menos um personagem bem desenvolvido sempre vai sofrer mudanças ao longo da sua campanha, porém isso não precisa se limitar a campanha, pois pode ocorrer dentro de uma batalha.
Seu personagem ao longo de batalhas pode sofrer com mudanças tanto físicas como mentais, que o acompanharão por toda a campanha, como queimaduras que podem causar traumas, avarias que ficarão para o resto da vida e etc.
Alguns sistemas de rpg usam um mapa de grid para que as mecânicas de combate sejam usadas, outros sistemas optam por não usar esse sistema. Porém independente se seu sistema usa ou não um grid, procure sempre usar sua imaginação atrelado a descrição do cenário fornecida pelo mestre.
Dependendo do cenário você terá muitos elementos que poderá usar para encenar suas ações, e muitas vezes eles são tão genéricos, que a mais simples descrição abre um leque de possibilidades, por exemplo: O simples fato do mestre dizer que vocês estão em uma floresta, você já sabe que tem árvores, terra, pedra e outros elementos para complementar sua cena. Se ele descrever elevações ai seu leque de possibilidades se expande mais ainda.
Usar a física do cenário também é legal para colocar em suas cenas, vamos pegar um exemplo bem fantasioso aqui: seu personagem usa de mais três jogadores para catapultar ele para dentro de uma muralha usando uma gangorra improvisada. Essa é uma ideia que pode dar certo, porém pode dar muito errado, dependendo diretamente dos dados para isso.
Peça para que seu mestre descreva bem o cenário, e use os espaços em branco dessa descrição para inserir elementos que você deseja usar em sua ação, por exemplo, usar um pedaço de tronco e cipó e pedra para fazer um martelo caseiro e arrombar um cadeado. Construir um veículo para surfar nas dunas de um deserto com os destroços de sua nave e por ai vai.
Descrever bem o cenário é ótimo para os jogadores formularem estratégias. Em uma sala, o simples fato de você descrever que ali tem uma janela é o suficiente para os jogadores pensarem em jogar o inimigo pela janela.
O problema é que muitas vezes, usar o cenário ao seu favor pode tornar a narrativa complicada para o metre, principalmente na questão de danos. A dica aqui é: conheça o sistema que você esta jogando, com isso você saberá como estipular um dano para determinada ação.
O combate precisa ser a parte mais emocionante do seu jogo, será nele que seus jogadores serão testados para os conflitos do mundo. E narrar combate é um tanto que complexo, não se trata apenas de regras onde você “joga o dado, rola a defesa e da o dano”.
É interessante você conhecer a motivação para aquele combate pois ela pode gerar muitas complicações interessantes dentro da trama. Imagine que o objetivo do grupo é entrar sem ser percebido dentro de um forte, porém ao longo do caminho eles se deparam com diversos guardas. O combate aqui não poderá ser algo extravagante, e sim, mais silencioso para que os outros guardas não percebam a chegada de seus inimigos. Então colocar uma motivação é interessante, ainda mais se você acrescenta a essa motivação um tempo aleatório, pois ai, a cada passagem de tempo, a emoção dos jogadores só aumenta.
Você também pode colocar mais variáveis dentro de seu combate, dentre essas variáveis temos: Pessoas que não sabem oque está acontecendo, Pessoas que são seus aliados e pessoas que querem te matar. Uma briga de taverna é um bom exemplo dessas diversas variáveis em combate.
A luta contra o chefe (boss fight) é o ápice da narrativa, pois seus jogadores lutarão contra um ser bem mais forte que eles, e aqui a estratégia e sorte conta muito. Porém mesmos assim, um único inimigo lutando contra 3, 4, 5 ou mais jogadores pode ser meio desbalanceado. Por conta disso alguns sistemas fornecem resistências que seu boss pode ter para ajudá-lo a segurar os ataques dos jogadores, e também ações complementares que fornece ao seu chefe mais ações dentro de um único turno.
E mesmo com essas ações complementares, pode ser que seu boss fique na desvantagem, então você pode colocar outros monstros bem mais fracos que o boss para ajudá-lo nessa batalha. Recomendo aqui que você abaixe os pontos de vida desses aliados, pois aqui, a dificuldade para os jogadores já aumenta bastante.
Outra coisa que você pode usar é os Modificadores De Ocasião explicado na sessão de regras do sistema para turbinar ainda mais a sua luta. Usar um modificador de ocasião atrelado a um determinado cenário de luta tornará a batalha ainda mais tensa, forçando seus jogadores a levarem aquilo mais a sério.
Outra coisa que não está nas regras do sistema, e sim uma dica interessante que vi é realizar transformações de ambiente. É interessante que pelo menos 1 ou 2 vezes na mesma batalha ocorra uma transformação no cenário mexa nas estratégias dos jogadores, ou até mesmo gere algum modificador de ocasião, por exemplo, uma árvore foi derrubada no meio do cenário, a gravidade se reverteu, ou qualquer outra modificação. O melhor momento para fazer essa modificação é quando seus jogadores começarem a entrar numa rotina dentro da batalha.
É comum em animes e jogos que o boss final tenha no mínimo duas transformações, ou seja, quando os jogadores eliminam a primeira, esse mesmo chefe se modifica para outra forma mais forte. Essa transformação não precisa estar ligada a morte do boss, pode ocorrer também quando o mesmo leva uma certa quantidade de dano.
Procure esconder os testes de mortes de seus chefes, esse é um ótimo mecanismo para gerar mais tensão na luta. Seus jogadores nunca saberão ao certo quando o monstro está morrendo ou não.