Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo
Veremos agora como criar narrativas onde a interpretação da vitalidade de um personagem ou inimigo em um combate seja mais realista. Para os Personagens, dentro da ficha temos estabelecido um certo comportamento com relação a quantidade de dano que o mesmo leva, isto é, quanto mais dano o personagem toma, certos atributos podem surgir nesse personagem.
Se um personagem levar aproximadamente 10 de dano, por exemplo, ele acaba recebendo um ferimento médio e uma penalidade de -2 em qualquer teste que fizer. Isso pode ser visto na criação de personagem. Agora imagine o seguinte cenário: O personagem leva um tiro, e por algum milagre leva apenas 10 de dano. Como é possível um personagem levar um tiro a queima roupa e receber apenas isso de dano?
Em meio aos testes de dano personagens podem segurar muito dano através de seu atributo de Resistência, Armaduras ou Escudos. São essas características que abaixam o dano causado a um personagem. Porem a explicação do mesmo pode ser narrativa.
Imagine o seguinte: Em uma ação o personagem dispara contra uma criatura, e esse disparo vara o peito da criatura. Essa ação seria algo conhecido como HtK (Hit Kill), ou seja, uma ação que mataria a criatura em um único ataque. E traduzindo isso para o sistema, significa que a ação deveria retirar todos os pontos de vida do alvo. Porem nosso PP não conseguiu retirar nem metade da vida da criatura.
Nesses casos usamos a narrativa para interpretar. Então o personagem descreve que a ação dele é para varar a criatura em um único disparo. Caso os acertos dele permitam essa proeza, ou seja, deem o dano necessário para varar a criatura (você vai intender melhor isso a baixo), você pode deixar a ação descrita acontecer. Agora caso o dano não chegue ao valor necessário o mestre pode narrar o motivo desse dano ter sido causado contra a criatura, como por exemplo:
“Ao disparar contra a criatura, seu tiro pegou de raspão na barriga dela. Após isso acontecer a mesma caiu para trás sentindo muita dor. Quando caiu bateu suas costas em uma pedra se machucando mais ainda, recebendo assim o dano do teste”
Então para danos de pôr exemplo, decapitar a cabeça (que seria um HtK), o jogador deve precisar causar um dano que consiga zerar a vitalidade da criatura. Essas ações de HtK são chamados de Atuação Deslumbrante. Imagine a cena:
“Vocês se deparam com a criatura ajoelhada toda ensanguentada e sem forças para se levantar. O PP se aproxima dessa criatura para dar o golpe final, e ao perceber sua aproximação ela reage rugindo ferozmente, mas antes que possa fazer qualquer movimento, o PP corta sua cabeça e a mesma rola pelo chão até os pês de outro personagem do grupo”.
Essa ação HtK só foi possível por que a vitalidade da criatura estava baixa. E ainda por cima gerou uma ação de atuação deslumbrante.
Então fique atento no seguinte, se você perceber que o personagem está levando um dano menor do que sugerido, você pode usar Acontecimentos Narrativos para justificar aquele dano causado. Como no exemplo do tiro, como seu dano foi menor do que o esperado, esse mesmo tiro pegou de raspão no alvo.
Caso queira decapitar seu inimigo em uma ação, você vai precisar muito mais além do dano. Nesse caso você precisa de bons acertos seguindo de uma alta taxa de dano. Se seus acertos foram ótimos, porém o inimigo absorveu mais da metade do dano, de nada adianta. Agora se você teve um bom acerto e uma taxa de dano alto, nesse caso sua ação pode decapitar o alvo caso o mesmo não interfira no HtK, ou seja, caso essa decapitação não cause a morte instantânea do alvo.
Pense na vitalidade não como os pontos de vida do ser, mas sim seu nível de cansaço. Sendo assim, quando os ataques de um personagem tiram alguns pontos de vida desse ser, o mesmo acaba ficando mais cansado, conseguindo se defender menos dos ataques.
Então imagine a cena: Uma batalha de espadas entre dois personagens, ambos com a vitalidade ao máximo. Então um desses personagens ataca o outro causando 10 de dano no total. O total de dano causado era para ser 20, mas o alvo conseguiu defender. A cena dessa defesa seria a seguinte:
“Ao atacar o personagem com sua espada afiada você conseguiu realizar um corte em seu braço. Mas ele conseguiu se defender com seu escudo.”
Agora esse personagem que recebeu o ataque acaba ficando mais cansado por conta desse ataque. E conforme perde vida, em narrativa sua defesa vai ficando mais fraca. E a cada dano, podemos exagerar mais nos ferimentos. Então as ações de defesa de um personagem caem conforme ele perde vida.
Essa também é uma excelente forma de narrar a vitalidade em combate, e não se aplica apenas aos PP. E com isso geramos uma imersão maior na hora da narrativa.
No caso de Personagens, quando suas vitalidades chegam a zero, ainda existe a possibilidade deles serem salvos. Nesse caso o mestre pode narrar oque está acontecendo com o personagem após sua vitalidade chegar a zero. E vai narrando enquanto ninguém o salva, como por exemplo, falando que o personagem tem uma fratura interna que está piorando, causando falta de respiração e por ai vai até que o personagem morra de fato. Alucinações e flashbacks são ótimos nessas horas.
Agora no caso de criaturas, o narrador pode narrar o HtK acompanhada do jogador mesclando a descrição do jogador com a adaptação do mestre para formar a atuação deslumbrante.
Então é assim que funciona uma narrativa de vitalidade. Você só dá o golpe final quando a vitalidade do alvo chega realmente a zero. Antes disso você fica em uma batalha épica onde você ataca, o inimigo defende, ele ataca e você defende.
Melhor ainda que conforme um PP perde vida, ele tem penalidades em dados, reforçando ainda mais a ideia do cansaço na perca de vitalidade. E isso pode ser aplicado também nos inimigos, isto é, o mestre pode definir penalidade nos dados conforme eles perdem vitalidade.
Pense na vitalidade como uma representação da capacidade do personagem de se manter vivo, consciente e apto numa batalha.
Fique atento a esse comportamento no momento que for recuperar sua vitalidade. Se estiver usando uma poção que recupera a vitalidade do personagem, os danos físicos do mesmo não se recuperam como, por exemplo, um corte leve ou profundo ou até mesmo uma decapitação.
Agora se a poção ou magia de cura informar que restaura parte do corpo que foram danificadas, ai sim, nesse caso, as feridas se fecham e as partes cortadas se regeneram. Então fique atento a isso:
Cura – Apenas restaura a vitalidade e fecha ferimentos;
Restauração – Além de curar, ela restaura partes cortadas do personagem.
E narrar como isso acontece com o personagem que utiliza desse recurso também é extremamente interessante para gerar mais profundidade.