Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

NARRATIVA

Nesse capítulo vamos abordar diversas dicas para conseguirmos narrar nossas sessões de RPG com mais naturalidade. Aqui abordarei experiências de muitos mestre e jogadores que compartilharam suas experiências conosco.

NARRATIVAS PARA TESTES DE CONHECIMENTO:

A ideia dessa dica, é começar a fazer a menor quantidade de testes possíveis dentro de uma sessão de RPG. Para assim agilizar o andamento da trama e aproveitarem mais o momento, por exemplo:

Jogador¹ – Mestre aquela esfera brilhante, eu sei o seu significado?

Mestre – qual o seu nível na perícia ocultismo?

Jogador¹ – meu nível é quatro!

Mestre – Ok, você sabe o que significa isso...

Jogador² – Mestre, estou vendo esses símbolos, ok, mas sei o que significa?

Mestre – Sim você sabe que significa poder e destruição...

Esses testes são quase que irrelevantes, pois ideia imposta pelas perícias são informar o tamanho do conhecimento de certo personagem em determinada área. Mas usamos para determinar a quantidade de dados dos jogadores em seus testes. Lógico que em alguns casos os testes são extremamente necessários, mas afins de conhecimento nem tanto (a não ser que seja de extrema relevância para a trama).

Esses testes chatos têm o poder de tirar a imersão da história. Então para reforçarmos a imersão, em vez de testes fazemos uma simples narrativa encima deles. Com isso até mesmo alguns testes que não sejam de conhecimento podem ser implementados.

Então em primeiro lugar o mestre deve ter em mente o que seus jogadores sabem ou não. Assim pode implementar esses testes narrativos sem que seus jogadores percebam.

Ao usar essa técnica o narrador deve ser cauteloso. Deve saber se o nível de determinada perícia pode ou não dar a oportunidade de omitir um teste. Assim caso seu nível seja baixo ele passa pelo teste ou simplesmente não sabe determinado assunto (O jogador pode exigir o teste).

Você deve transformar esses testes narrativos em pequenas histórias com começo, meio e fim, por exemplo: Os jogadores estão em um local e avistam um item mágico. O mestre sabe que esse item dá a eles uma visão do futuro. Essa visão vai dar a eles a localização de um planeta, assim poderão seguir seu caminho, então em vez de falar:

Mestre – Olha jogador, faz um teste rápido ai de conhecimento.

O mestre sabe que essa é uma informação importante para o desenrolar da trama. Então se o jogador falhar no teste pode ser perigoso para o andamento da sessão. E esse erro nem gera uma consequência que possa ser aproveitada pelo mestre “de certa forma”.

Então a opção que temos é criar uma narrativa para integrar esse teste de conhecimento a aventura. Para começar, se pergunte “Como o PP adquiriu esse conhecimento?” usando o exemplo do item mágico, uns dos jogadores podem ter estudando ele a muito tempo atrás em algum livro de sua biblioteca. Às vezes essa história não está nem no histórico do personagem. Mas se ele falar que estudou em uma grande escola, você pode usar a biblioteca dessa escola. Assim podemos abordar a situação da seguinte forma:

Mestre – Olha jogador, você olha para esse objeto e se lembra quando estava sentado sozinho na biblioteca de sua escola.

Esse seria o começo da história. Então o meio seria o que o jogador viu nesse livro. Você pode colocar até mesmo flashbacks, onde o mestre pode interpretar um professor que viu o interesse do jogador pelo livro:

Mestre – Olá jovem, está gostando desse livro?

Jogador – Sim, parece interessante.

Mestre – A muito tempo usavam o item dessa página para buscarem informações ocultas, eles pegavam apertavam no centro e todas as informações desejadas eram projetadas em suas mentes.

Nesses momentos o mestre pode fazer perguntas ao jogador, pois assim estimula sua interação dentro do flashback. E o fim seria o encerramento do flashback.

Caso não queira usar flashbacks, pode optar por uma narrativa mesmo. O importante é notar como um teste chato se tornou uma cena interessante, ele também ajuda a aumentar o background do personagem dentro do cenário.

O mestre também pode usar a narrativa compartilhada para criar essas narrativas de testes. Por exemplo: em vez de narrar toda a cena informando o que ele aprendeu e o que vai usar. O mestre pode fazer algo como:

Mestre – Você viu o livro e abriu justamente na página desse item. E então, o que você aprendeu sobre ele?

Jogador – aprendi que ele serve para isso e aquilo, e para usar devo pressionar aqui e...

NOTA.: A narrativa compartilhada é usada tanto para o mestre quanto jogadores criarem os acontecimentos narrativos. E deve ser usada com cautela.

Note a diferença entre os exemplos. No primeiro ensinamos ele a usar o item em narrativa. E no segundo pedimos para ele falar como se usa o item, assim ele está ajudando na criação do cenário e daquele item em específico.

Quando o mestre faz isso ele abre espaço para ideias originais que fogem dos clichés. Você ainda pode apertar mais seus jogadores para extrair informações que podem ser usadas mais tarde, por exemplo:

Mestre – Você viu o livro e abriu justamente na página desse item. E então, o que você aprendeu sobre ele?

Jogador – aprendi que ele serve para isso e aquilo, e para usar devo pressionar aqui e...

Mestre – Ok, mas onde estava quando abriu esse livro?

Jogador –...eu estava em um antigo templo!

Mestre – Olha, interessante, que templo? Quem vivia lá?

NOTA.: Porem tenha cautela, alguns jogadores não gostam de ser tão pressionados, e isso pode gerar um desconforto no mesmo.