Regras do Sistema

Agora vamos conhecer as regras por tras do sistema Venturo

CONDUTA

Essa sessão de conduta mostra como funciona o contrato social entre jogadores e mestre em uma sessão de RPG. O contrato social em um RPG de mesa são regras que não necessariamente estão escritas, mas todos os membros do grupo as conhecem, e se por ventura alguém quebra essa regra, o mesmo se desculpa por saber que fez algo errado. Esse contrato é um acordo implícito entre jogadores e mestre para gerenciar as interações sociais entre os membros do grupo.

Esse contrato é composto por todas as atitudes que são consideradas certas e erradas além dos direitos e deveres dos membros daquele grupo. Contratos sociais em um grupo de RPG é essencial para uma boa experiência na sessão. Ele não é o único elemento para tal, porém é um dos pilares fundamentais.

Estas regras são usadas a fim de manter a ordem dentro de uma campanha. Com elas, o encontro fica mais agradável, interessante e livre de brigas. E que fique bem claro: estas regras são usadas para facilitar o andamento das narrativas, evitando confusões, mas é direito do narrador escolher qual regra aplicar e quando aplicar. O narrador pode usar estas regras, bem como alterá-las.

REGRAS PARA NARRADOR:

  • Não é direito do narrador alterar os dados em virtude de um jogador, mostrando favoritismo ou protagonismo. Os resultados dos dados são absolutos. A Regra de Ouro pode ser aplicada aqui, mas em prol de toda a mesa. Exemplo: um jogador falha crítico em um teste que usaria um poder gigantesco, então mataria todos da mesa, ou a maioria, podendo acabar com a crônica. Neste caso, o narrador pode trocar o erro crítico por um simples.
  • Ao ser solicitada uma pausa na narrativa por um jogador, através do off, o narrador deverá decidir se concederá ou não.
  • Assim que o jogador terminar de descrever sua ação, o GM deve fazer a seguinte pergunta: “Está é sua ação?”. Assim não terá dúvida alguma se a ação está correta ou não. Se o jogador disser que sim, a narrativa prossegue. Se ele disser que não, terá direito a mais um minuto apenas para se decidir. Se passar este tempo, o jogador poderá perder sua ação.
  • O narrador tem a total liberdade de oferecer conteúdo privado para um determinado jogador.
  • O narrador pode usar o escudo do mestre segundo sua vontade. O narrador pode esconder atrás do escudo fichas de PnJ, ou até mesmo, parada de dados.
  • O narrador não é um jogador inimigo. Ele não está jogando contra a mesa. É terminantemente proibido a perseguição de um narrador contra a mesa. Caso o narrador faça isso, é de direito dos jogadores de escolherem outro mestre.

REGRAS PARA JOGADOR:

  • O player que realizar uma ação, caso queira voltá-la, tem o direito de voltar gastando 1 ponto de Perseverança antes de acabar sua ação.
  • Para falar assuntos como jogador, e não como personagem, deve-se solicitar por meio do off. Caso fale sem o “comando”, o narrador poderá penalizá-lo com –2XP. Vale lembrar que não basta dizer off. O narrador é quem decidirá se cede a palavra ao jogador ou não.
  • É terminantemente proibida a discussão jogador/narrador, por conta do cenário, narrativa, uso de PnJ, ou aplicação de regras por meio da Regra de Ouro. Claro que, caso o jogador tem uma sugestão a fazer, basta solicitar o off e perguntar se pode fazer uma sugestão. O mestre não é obrigado a aceitar tais mudanças propostas pelo jogador.
  • Os jogadores estão proibidos de agir como se já se conhecessem caso não tenha acontecido nenhuma interação entre os personagens em episódios passados, sendo desconsiderado a ação dos jogadores em questão.
  • Caso o jogador se ausente mais de 3 narrativas seguidas, poderá ser punido com –15 XP. Claro, o mestre deve avaliar o motivo das faltas, para assim, não ser injusto.
  • Jogadores que causarem brigas, contendas, discussões, confusões, entre outros, poderá ser punido com –3XP.
  • Não é tolerada a perseguição de um personagem, a fim de prejudicá-lo por motivos fora da crônica.
  • Jogadores que estiverem em conversas paralelas ou realizando ações na vida real sem contexto narrativo, e não tenham pedido a pausa da sessão, terão todas suas ações e falas refletidas em seus PPs.

ADAPTAÇÃO:

Um grupo de longa data pode ainda criar regras e adaptar essas a suas maneiras. As regras de contrato social são usadas como um reflexo das ações dos jogadores ou mestre em um grupo, e quando bem-criadas podem se refletir até mesmo nos personagens dos jogadores.

Então se uma determinada atitude está trazendo problemas para os jogadores, narrador ou até mesmo para a narrativa. Essa atitude deve ser manifestada e consequentemente ganhar uma solução clara, gerando assim mais uma regra para o contrato social.

O contrato social não pode ser complexo, nem ser um livro de regras adicional para sua mesa. Pois isso pode gerar problemas para você, intenda que o contrato social é apenas uma ferramenta adicional para um bom andamento da sessão.

Lembre-se que o contrato social de um grupo de jogo deve ser aceito por todos os membros. Caso o mestre resolva criar uma regra sem a consenso do grupo, pode ocorrer do mestre afastar o mesmo. Sempre fique atento se essas regras estão demasiadas rígidas a ponto de prejudicar mais do que ajudar.

COMUNICAÇÃO NA MESA DE RPG:

É muito comum a falta de comunicação nas mesas de RPG, o que pode gerar problemas. Se não for tratada com cuidado pode gerar problemas nas sessões, por exemplo: podemos ter um jogador insatisfeito com o andamento da aventura, então para matar o seu tédio, ele começa a sabotá-la, ou pode ter jogadores se sentindo desvalorizados ou sofrendo com outros jogadores pegando em seu pé. Isso tudo faz com que os jogadores percam a vontade de jogar e pode até mesmo gerar grandes desavenças na mesa.

O mestre deve perceber esses problemas sociais em sua mesa, e se possível antes e depois da sessão conversar com seus jogadores. Além disso é bom discutir com eles se estão gostando da aventura, dos obstáculos e cenários colocados. O mestre deve aderir os feedbacks de seus jogadores. Isso pode melhorar a experiência proposta pela narrativa: diversão.

LIMITES PESSOAIS:

Uma campanha de RPG de mesa pode abordar diversos assuntos diferentes, desde os mais simples aos mais complexos. Dentro de todos esses assuntos, podem existir aqueles que seus jogadores não gostariam que fossem abordados. Tais assuntos podem causar em seus jogadores ansiedade, medo e até desconforto e trazer a tona sentimentos e memórias que deveriam ser esquecidos.

É interessante que no começo de uma mesa zero quilômetros, você busque de seus jogadores quais limites não podem ser ultrapassados, sejam eles relacionados a abuso, escravidão, violência e etc. Alguns jogadores podem se sentir desconfortáveis em assumir esses limites em público, por isso busque criar uma lista anônima de todos os jogadores separadamente, e depois mostre essa lista a eles para que ninguém descumpra os limites.

Existem também um certo grau de limite, alguns você pode de vez em quando passar para usar em sua trama, outros não devem ser cruzados de maneira alguma. Então quando estiver realizando a pesquisa, procure alguma forma de extrair se esse limite é mais travado ou mais maleável. Eu acho interessante a ideia de colocar uma escolha múltipla com essas duas opções, depois de explicar ao jogador oque são cada opção:

Maleável – O Limite maleável é algo que pode ser ultrapassado algumas vezes dentro da trama;

Travado – É o limite que não pode ser ultrapassado em hipótese alguma.